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Samuel Potente

La ricetta ideale per l’estinzione di massa: un cervello che funziona come nel paleolitico, istituzioni medievali e tecnologie futuristiche

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Motoko Kusanagi: Personalità come un software (con troppe patch)

Nel bel mezzo di questa caldissima estate 2026 e del rilascio delle prime puntate del nuovo reboot di Ghost in the Shell (2026), come prossima Bad Girl analizzeremo il Maggiore Motoko Kusanagi. Non una criminale in questo caso, ma una Bad Girl a pieno titolo, per la sua anarchia biologica e per come esercita il monopolio della violenza all'ombra dello Stato. Una Bad Girl "grigia" fino all'ultimo bit del suo Ghost... A patto di saper distinguere il software originale dalle sue patch e release più discutibili.
Samuel 22/07/2026
Ghost in the Shell - Motoko Kusanagi

Disclaimer: questo articolo è parte della rubrica Bad Girls.

  1. Introduzione: Sintonizzarsi sul Ghost di Motoko Kusanagi
  2. Ghost in the Shell in pillole
  3. Una timeline canonica di Ghost in the Shell? No!
    1. L'Universo Manga di Masamune Shirow (Il Codice Sorgente)
    2. L'Universo Cinematografico di Mamoru Oshii (La Sfinge filosofica)
    3. L'Universo Stand Alone Complex (La Politica e la Squadra)
    4. L'Universo Arise (Il Retcon Giovanile)
    5. Il reboot 2026: nuovo universo, o manga tradotto in animazione?
  4. Il codice sorgente di Motoko Kusanagi: il manga di Masamune Shirow
    1. Spavalderia, Insubordinazione e Mercenario-Style
    2. Zero etica professionale, solo pragmatismo tattico
    3. L'interrogatorio come violazione e tortura digitale
    4. Disprezzo per la burocrazia e cinismo politico
    5. Distacco totale verso il valore della carne (e della vita)
    6. Edonismo e Sessualità: il corpo cibernetico come parco giochi sensoriale
    7. Dopo le luci, le ombre
  5. La Sfinge Filosofica: Il film del 1995 di Mamoru Oshii
    1. La De-Umanizzazione: Il passaggio da edonista a "Sfinge"
    2. La Crisi di identità e il conflitto tra Ghost e Shell
    3. L'a-sessualizzazione clinica di Motoko
    4. L'amoralità solenne e la spietatezza tattica
    5. L'atto finale di insubordinazione: la fusione con il Burattinaio
    6. L'eredità su Matrix e la Sci-Fi occidentale
    7. Il paradosso finale
  6. L'appendice spettrale di Oshii: Ghost in the Shell 2 – Innocence (2004)
  7. Stand Alone Complex (2002-2005) e Solid State Society (2006)
    1. Il palcoscenico del potere: Un worldbuilding profetico e claustrofobico
    2. L'Uomo che Ride (1st GIG): La manipolazione dell'informazione, il capitalismo farmaceutico e gli equilibri del potere
    3. Gli Undici Individuali (2nd GIG): Rifugiati, nazionalismi e la scintilla della rivolta
    4. Solid State Society: L'ingegneria sociale e l'ombra del declino demografico
    5. Conosciamo la Motoko Kusanagi disegnata da Kamiyama…
    6. Il fascino della maturità: La leader che non deve chiedere mai
    7. Il ritorno della "carne" (e del sangue): I micro-flash di umanità
    8. La sessualità come arma (e un'ambiguità inquietante)
    9. Spietatezza tattica e amoralità politica
  8. La ragazzina incazzosa: Ghost in the Shell – Arise (2013-2015)
    1. Prequel o universo alternativo?
    2. Il Setting: Newport City nel 2027
    3. Tema A: Il corpo cibernetico come "Proprietà Demaniale"
    4. Tema B: Il virus Fire Starter e la guerra della memoria
    5. Tema C: La Sezione 9 che nasce su un matrimonio d'interesse
    6. Perché questo setting crea la "Ragazzina Incazzosa"
    7. Il problema del redesign grafico radicale di Motoko
    8. Cosa c'è di buono e di interessante in Arise
    9. La "Guerra della Memoria" e il virus Fire Starter
    10. Il "Corpo Demaniale" e la trappola del debito
    11. La genesi "sporca" della Sezione 9
    12. La qualità tecnica delle scene d'azione e del mecha design
    13. Morale: la Motoko di Arise se lo merita, o no, un posto tra le mie Bad Girls?
  9. La mascotte 3D di Netflix: Stand Alone Complex 2045
    1. Il capitolo della resa
    2. Il trauma d'apertura: Yattaman che fa cosplay di Ghost in the Shell
    3. L'aggravante visiva: la "Doll-fication" di un'icona cyberpunk
    4. Tutto da buttare?
  10. Il reboot del 2026: Il ritorno alle origini (Science SARU)
    1. Il ritorno dell'esecuzione dal vetro
    2. La riabilitazione del corpo e del desiderio: La scena della barca
    3. [Edit Settembre 2026] Una gradita conferma

Introduzione: Sintonizzarsi sul Ghost di Motoko Kusanagi

Perchè scegliere un’altra protagonista proveniente dal mondo dell’immaginario fumettistico e dell’animazione, dopo Satanik?
Beh, intanto per bilanciare. Con la rubrica dedicata alle Bad Girls mi ero ripromesso di alternare figure storicamente esistite e figure dell’immaginario. Siamo ancora 2 a 1 per le Bad Girl storiche (Julie d’Aubigny e la zarina Elisabetta Petrovna), quindi scegliere Motoko Kusanagi, la protagonista prima di un manga e poi di diversi anime, pareggia il conto.
Il secondo motivo è contingente: in queste caldissime giornate di Luglio 2026 siamo nel pieno del rilascio a scadenza settimanale, tramite Amazon Prime Video, delle puntate del nuovo attesissimo reboot di Ghost in the Shell, e quindi non vedo momento migliore per fare un bel recap su un personaggio che nasce ormai più di trent’anni fa (quasi quaranta, in effetti…), ma che con le sue diverse versioni ha accompagnato letteralmente diverse generazioni di fan.
E infine, la ragione più “egoistica”, se mi passate il termine: io stesso mi trovo immerso fino al collo nella scrittura di un romanzo cyberpunk (con scenari del tutto diversi, ovvio), quindi ragionare sul Maggiore Motoko Kusanagi è un modo perfetto per mantenere la mente sintonizzata sulle giuste frequenze.

Chiariamo subito un punto: cosa ci fa il Maggiore in una rubrica intitolata Bad Girls? Non è una criminale sadica e nichilista alla Satanik, né una spadaccina spavalda, fuggiasca e libertina come Julie d’Aubigny, tantomeno è un’imperatrice scaltra, determinata e spietata dell’assolutismo settecentesco come Elisabetta Petrovna.
Motoko è un soldato d’élite, il braccio armato della Sezione 9, Pubblica sicurezza. Ma è una Bad Girl fin nel midollo artificiale, perché opera nel monopolio della violenza statale, muovendosi in una zona grigia affine all’illegalità (o meglio: opera senza i vincoli della legalità) e priva di morale convenzionale.
Motoko opera per un’organizzazione governativa segreta, incaricata della repressione del terrorismo, della criminalità organizzata e, spesso, implicata non solo in intrighi e giochi di potere sullo scacchiere geopolitico mondiale, ma spesso implicata (o trascinata suo malgrado) negli intrighi e giochi di potere che si muovono dentro e intorno al governo di un Giappone futuristico nemmeno troppo lontano (e che, con l’aria di riarmo e nazionalismo xenofobo spinto che tira nel Giappone di questi anni, sembra anche spaventosamente realistico).

A questo proposito voglio essere cristallino: inserire Motoko nella mia playlist di Bad Girls comporta l’uso di una particolare lente di interpretazione, quando esamineremo i diversi modi in cui il maggiore Motoko Kusanagi è stata sceneggiata, disegnata e rappresentata nelle sue diverse versioni: la esaminerò soprattutto valutandola nelle sue caratteristiche e potenzialità di protagonista “moralmente grigia”, lontana dal clichè dell’eroina buona che combatte per il bene (anche se effettivamente combatte per un “bene superiore”) e l‘uso di questo filtro interpretativo condizionerà sicuramente il mio giudizio.

Motoko è cinica, spietata, strategica, capace di sfruttare ogni opportunità tattica senza porsi eccessivi problemi di morale (almeno per buona parte delle versioni in cui è stata sceneggiata, vedremo che soprattuto nelle ultime versioni targate Netflix questi suoi aspetti sono stati ampiamente smussati).
Motoko è una cyborg (come la maggior parte dei suoi compagni della Sezione 9), la cui eredità umana biologica risiede ormai solo nel suo “Ghost” (fantasma: anima, personalità, psiche… meglio non entrare troppo in dettaglio o si rischia di perdersi nei meandri della filosofia cyberpunk. Diciamo la componente software), mentre la “Shell” (il guscio o conchiglia, ossia il corpo fisico, l’hardware) è interamente artificiale, potenziato a livelli sovrumani e intercambiabile.
La sua umanità residua riemerge nei modi più diversi (talvolta inattesi e non sempre piacevoli), a seconda delle versioni in cui è stata disegnata e animata, ma più o meno in tutte le versioni il dualismo tra “Ghost” e “Shell” resta un tema centrale, un terreno florido per l’esplorazione di tensioni, conflitti di identità, pulsioni, soppressione di emozioni e ricordi, e improvviso rispuntare fuori di quelle stesse emozioni represse o dimenticate.

Tuttavia, affrontare la Kusanagi richiede un’operazione di chirurgia concettuale. Il Maggiore non è un personaggio monolitico, che cambia semplicemente aspetto grafico a seconda di chi tiene in mano la matita e la disegna sulle pagine di un fumetto o le dà vita in un anime. È una personalità che va considerata al pari di un software.
E nel corso degli anni, i vari registi e sceneggiatori le hanno applicato delle patch così invasive da creare di fatto, ogni volta, diverse versioni dello stesso software quasi incompatibili tra loro, arrivando in certi casi a stravolgerne completamente l’identità.

Ghost in the Shell
Confronto tra le varie versioni della scena più iconica

Chiariamo subito. Tutto quello che seguirà, lo dice uno che non ha pretese di enciclopedismo assoluto su ogni singola costola del franchise, e soprattutto uno che non ha l’attegiamento del fan onnivoro, che si fa andare bene qualunque tipo di prodotto purchè sia etichettato col marchio del suo franchise preferito.
Anzi, ho i miei paletti e preferenze ben precisi. Non sono mai riuscito a digerire i cosiddetti “prequel” del filone di Arise (2013-2015) né la deriva in computergrafica 3D di Stand Alone Complex 2045 – Guerra Sostenibile, (2020-2022) che ho interrotto a metà, per manifesta incompatibilità con le mie aspettative sul personaggio e sulle storie.
Il motivo? Una costante e (per me) irritante infantilizzazione, semplificazione e banalizzazione del personaggio. Banalizzazione e infantilizzazione che ha toccato il fondo con Stand Alone Complex 2045.
Questo aspetto però lo vedremo meglio in seguito.

Per motivi analoghi, e spero di non dire un’eresia, ammetto di non essere riuscito ad affezionarmi del tutto al manga (fumetto) originale di Masamune Shirow; (nota: scoperto dopo aver visto gli anime, e questo sicuramente ha avuto il suo peso).
Era la fine degli anni 80 e primi anni 90, un periodo in cui andava molto di moda un particolare stile grafico pesantemente caricaturizzato e, soprattutto, il vizio di spezzare la drammaticità, anche di storie e personaggi “seri”, con deformazioni in stile Chibi, espressioni facciali assurde, esplosioni emotive esagerate, scenette comiche forzate e inner joke continui.
E il manga originale, pure in tutta la sua novità e complessità tematica, aveva troppi di questi elementi per permettermi davvero di affezionarmici. Finchè certi espedienti li vedi in Pollon o in Yattaman, pazienza. Ma in un prodotto con le caratteristiche di Ghost in the Shell, a me personalmente, hanno dato sempre una sensazione di “fuori luogo”, di “contenitore non all’altezza del contenuto” (ed è un peccato, perché il contenuto c’è tutto).

L’altra cosa che ci tengo a dire è: “de gustibus”. So bene che ci sono fan di Ghost in the Shell che apprezzerebbero Motoko anche se venisse disegnata con l’aspetto del Gabibbo e se venisse messa a vendere gelati agli Esquimesi per sopravvivere.
Purtroppo non faccio parte di questa categoria, ma non per questo penso che chi apprezza pienamente anche il manga, o chi si è divertito anche con Arise e con SAC 2045, abbia qualcosa di sbagliato o non meriti di essere considerato alla pari. Semplicemente abbiamo aspettative diverse dal personaggio.
E comunque persino io che non ho apprezzato in particolare quelle due declinazioni di Ghost in the Shell, e che non mi sono mai entusiasmato per la sua versione a fumetti originale, riconosco che in astratto è possibile guardare ogni versione come un prodotto a sè, che ha il suo peculiare punto di vista e le sue cose originali da dire.
Fondamentalmente chiedersi quale sia la Motoko “canonica” o quale sia “la migliore Motoko” è una domanda priva di senso. È esattamente come chiedersi se sia meglio, o “più vera”, la Lady Oscar del Manga di Riyoko Ikeda o la Lady Oscar dell’anime derivato successivamente.
Sono due prodotti completamente diversi per spirito e interpretazione (oltre che medium diversi, adatti a rappresentare cose diverse), anche se la protagonista è la stessa, e la risposta dipende esclusivamente dalle aspettative del lettore/spettatore, e da quello che il lettore/spettatore legge e vede nell’opera che gli parla col linguaggio che sente più vicino a sè.

Posso dire senza ambiguità che la mia personale preferenza va alla Motoko Kusanagi vista nel film animato del 1995 (Ghost in the Shell) e ancor di più a quella vista nelle due stagioni originali Stand Alone Complex (2002-2003), Stand Alone Complex 2nd GIG (2004-2005) e nel film di animazione corollario e conclusivo Solid State Society (2006), che considero il miglior punto di equilibrio tra la Motoko esuberante e scanzonata del manga, e la sua versione algida, enigmatica e “intimista” del film del 1995.
Entrambe fanno parte a pieno titolo della mia playlist di Bad Girls.
La versione manga, con qualche distinguo dovuto alla (per me) eccessiva caricaturizzazione che fa un po’ a pugni con la serietà dei temi affrontati, ancora ci rientra. Anzi, se non fosse stato per l’eccessiva caricaturizzazione sarebbe probabilmente la prima in assoluto, in cima alla mia lista.
E forse anche quest’ultimo reboot del 2026 (non a caso, direttamente ed esplicitamente ispirato al manga originale), sempre che mantenga le promesse di quanto visto in queste prime puntate.
[Nota: ovviamente, terminata la serie 2026 aggiornerò questo articolo con una valutazione finale]

Le altre versioni… meh. Ho trovato molto di salvabile in Arise, nonostante il processo di banalizzazione e infantilizzazione già in corso, e poco o niente di salvabile in Stand Alone Complex 2045 – Guerra sostenibile, le cui intuizioni più interessanti e originali sono state completamente sabotate e messe in ombra dalle scelte che hanno tradito contemporaneamente identità del personaggio e clima generale della storia (grazie, Netflix, bel lavoro!).

La versione del film in live action del 2017 con Scarlett Johansson, preferisco non prenderla in considerazione. Aldilà delle citazioni continue, degli elementi visivi di fanservice e degli easter egg, messi lì apposta per permettere allo spettatore di indicare il monitor come Di Caprio nei meme, quando riconosce qualcosa, della profondità di Ghost in the Shell in quel film c’è davvero poco. Per quanto Scarlett Johansson, in certi ruoli d’azione, dia sempre il meglio di sè. Bello da vedere come film d’azione, ma ai fini di questa rubrica non aggiunge davvero niente di nuovo o di originale.

Motoko Kusanagi - Scarlett Johansson
Ghost in the Shell, nella versione interpretata da Scarlett Johansson

Ghost in the Shell in pillole

Per chi non ha mai masticato pane e cibernetica in salsa giapponese, un bignami rapidissimo: Ghost in the Shell è un franchise nato alla fine degli anni 80 e primi anni 90 dal manga di Masamune Shirow, diventato poi un pilastro dell’animazione mondiale grazie al film capolavoro del 1995 di Mamoru Oshii e alle serie televisive Stand Alone Complex dei primi anni 2000.

Parliamo di un futuro (near future: anni 30 del XXI secolo, praticamente ormai dietro l’angolo) distopico dove il confine tra uomo e macchina è quasi cancellato, dove si sono già combattute una terza e una quarta guerra mondiale, dove la rete avvolge ogni cosa e i cervelli delle persone possono essere hackerati come vecchi PC.

Quando viene creato il manga, siamo già agli sgoccioli del periodo di massimo splendore del genere cyberpunk. William Gibson aveva pubblicato solo l’anno prima l’ultimo dei romanzi della trilogia dello Sprawl, Monalisa Overdrive, degna conclusione di quella che è probabilmente la trilogia più iconica e rappresentativa del genere narrativo del cyberpunk.
Sul momento il manga sembra “solo un altro prodotto” che si è infilato dentro la corrente del cyberpunk per sfruttarne la scia.

In realtà di lì a pochi anni se c’è qualcosa che dimostrerà di essere a corto di idee è proprio il cyberpunk tradizionale, che vedeva crollare uno dopo l’altro i simbolismi più iconici di un “near future” che ancora a metà anni 80 sembrava credibile, ma ai primi anni 90 era stato già superato da una realtà mondiale che sembrava indirizzata ad andare da tutt’altra parte.

I primi anni 90 sono il periodo in cui inizia un lento ma inesorabile declino del cyberpunk tradizionale, che invece di reinventarsi preferisce rinchiudersi in un recinto rassicurante basato sulla ripetizione di manierismi estetici a base di consolle retrofuturistiche, piogge acide, città illuminate da insegne kanji al neon, katane al plasma e sicari della yakuza neuropotenziati.

In Giappone, proprio in quel momento di declino del cyberpunk, Ghost in the Shell rappresenta una esplosione di vivacità creativa puramente cyberpunk, che prima col manga, ma soprattutto nel 1995 col film di Mamoru Oshii ridà impulso e linfa vitale a un genere che in occidente sembrava ormai moribondo, arrivando a influenzare direttamente produzioni poi diventate dei cult, come la trilogia di Matrix.

La Sezione Nove, l’organizzazione in cui opera Motoko, ha delle similitudini quasi incredibili in termini di ispirazione (anche nel nome) con la famigerata Sezione Uno, l’agenzia segreta anti-terrorismo in cui opera Nikita, protagonista dell’indimenticabile film omonimo di Luc Besson (1990) e poi della fortunata serie TV La Femme Nikita interpretata da Peta Wilson (sì, sì, ok… c’è anche il reboot interpretato da Maggie Q, non me ne sono dimenticato – purtroppo).

Motoko (il maggiore Motoko Kusanagi) è a capo di una squadra di agenti d’elite, che operano al di fuori delle regole e delle leggi a cui sono normalmente sottoposte le forze di pubblica sicurezza. Il suo è un comando operativo, beninteso. Il comando politico e strategico è nelle mani di una vecchia volpe dei servizi segreti giapponesi, l’inossidabile Daisuke Aramaki.
I connotati specifici e le operazioni di cui si occupa la Sezione Nove variano parecchio a seconda delle specifiche versioni dell’anime, ma la natura di organizzazione governativa segreta resta immutata. I loro compiti spaziano dall’antiterrorismo, alla sorveglianza sugli aspetti più oscuri e pericolosi del processo di cibernetizzazione dell’umanità, dagli intrighi internazionali ai giochi di potere tutti interni alle elite governative giapponesi, al contrasto alla criminalità organizzata.

L’altro aspetto che resta sostanzialmente invariato in tutte le declinazioni di Ghost in the Shell è la natura della squadra e dei personaggi che fanno da compagni di Motoko: tutti cyborg come lei, tranne un solo membro operativo, Togusa.
I personaggi che fanno parte della squadra restano sostanzialmente sempre gli stessi, creando una piacevole continuità che permette variazioni sul tema ed esplorazioni della psicologia di ogni singolo personaggio: Daisuke Aramaki, il capo politico e strategico della Sezione Nove, una vecchia volpe dei servizi segreti nipponici; Batou, il “tank” (e il “cuore emotivo”) della squadra, robusto e leale, praticamente il braccio destro di Motoko, e quello con cui Motoko condivide più spesso esplorazioni delle memorie e dei residui di umanità; Togusa, l’unico membro umano della squadra, affezionato alla sua identità e alla sua vita umana con moglie e figlio; Ishikawa, esperto di reti e hacking, disilluso ma capace di riflessioni molto profonde; Saito, il micidiale cecchino con un occhio solo e col vizio del gioco d’azzardo; Paz, detective dal passato enigmatico e spietato, dongiovanni, probabilmente un ex criminale della Yakuza; Borma, probabilmente il più accessorio e meno approfondito del gruppo, esperto di esplosivi e reti, quasi sempre in coppia operativa con Ishikawa.
Questi sono i personaggi sostanzialmente ricorrenti in tutte le versioni.


Una timeline canonica di Ghost in the Shell? No!

Chi non avesse mai visto nulla di Ghost in the Shell e volesse avvicinarsi al franchise partendo da zero, rischia di andare subito in confusione, specie se parte dal presupposto di poter leggere e guardare le varie opere nell’ordine temporale in cui sono state pubblicate; ma se prova a cercare di collocarle in sequenza su una stessa timeline va anche peggio.
Non è così semplice, anzi il contrario. Perchè con Ghost in the Shell siamo davanti a un vero e proprio multiverso, con almeno quattro universi narrativi, distinti e incompatibili tra loro anche se trattano degli stessi personaggi e (grossomodo) dello stesso contesto operativo (e non è ancora chiaro se gli universi diventeranno 5, dato che il reboot in corso nel 2026 potrebbe anche allontanarsi in toto o in parte dall’universo a cui è ispirato, ossia quello dei manga).

La regola d’oro da scolpire nella pietra: non esiste un’unica timeline canonica.

Ghost in the Shell non funziona come una saga sequenziale alla Star Wars o alla Marvel, dove ogni film o serie aggiunge un tassello allo stesso puzzle. Funziona per universi paralleli del tutto autonomi e reciprocamente incompatibili. I personaggi portano gli stessi nomi, rivestono ruoli simili e condividono lo stesso scenario di fondo, ma vivono in realtà narrative separate che si contraddicono a vicenda.

Pensateci come al rapporto tra il Batman di Tim Burton e quello di Christopher Nolan: stessi personaggi, interpretazioni e storie del tutto diverse e tra loro incompatibili.

Niente panico, comunque. È solo una cosa da sapere e di cui tenere conto, per non ritrovarsi disorientati quando, ad esempio, un evento in Stand Alone Complex contraddice qualcosa che abbiamo letto nei manga o visto nel film del 1995, o quando qualcosa in Arise contraddice o ignora apertamente cose viste in Stand Alone Complex. Per evitare disorientamenti, ecco la mappa dei 5 grandi filoni con la loro collocazione temporale interna:

L’Universo Manga di Masamune Shirow (Il Codice Sorgente)

  • Collocazione temporale: 2029 – 2035
  • Opere: Ghost in the Shell (1989-1991), Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processor, Ghost in the Shell 2: Man-Machine Interface.
  • La continuità: È la matrice originale firmata da Masamune Shirow. La storia parte nel 2029 e segue l’evoluzione di Motoko all’interno della Sezione 9 fino alla sua epocale fusione con il Burattinaio, spingendosi fino al 2035 per esplorare la sua successiva vita come entità digitale/cibernetica diffusa nella rete.

L’Universo Cinematografico di Mamoru Oshii (La Sfinge filosofica)

  • Collocazione temporale: 2029 – 2032
  • Opere: Ghost in the Shell (1995) e Ghost in the Shell 2: Innocence (2004).
  • La continuità: Totalmente separato dal resto. Ambientato nel 2029 (il primo film) e nel 2032 (Innocence). Oshii prende spunto dal primo manga ma ne prosciuga ogni traccia di comicità, edonismo e colore, creando un dramma filosofico/esistenziale a sé stante. Innocence ne è il seguito diretto, incentrato su Batou tre anni dopo la “scomparsa” di Motoko, che qui appare solo come presenza disincarnata (tranne una apparizione fisica nel finale).

L’Universo Stand Alone Complex (La Politica e la Squadra)

  • Collocazione temporale: 2030 – 2045
  • Opere: SAC 1st GIG (2002), SAC 2nd GIG (2004), Solid State Society (2006) e la controversa serie distribuita da Netflix, SAC 2045 Guerra sostenibile (2020-2022).
  • La continuità: Completamente incompatibile con il film del ’95. Le prime due stagioni si svolgono tra il 2030 e il 2032, Solid State Society nel 2032, per poi fare un salto temporale fino al 2045 con la serie in CGI 3D. In questa linea temporale gli eventi del Burattinaio non si sono mai verificati (o sono andati in modo del tutto diverso): la Sezione 9 non si è mai sciolta e Motoko continua a guidare la squadra sul campo.
    La serie SAC 2045 si colloca tecnicamente come sequel dell’universo di Stand Alone Complex, ma ne edulcora notevolmente temi, clima e personaggi.

L’Universo Arise (Il Retcon Giovanile)

  • Collocazione temporale: 2027 – 2028
  • Opere: Ghost in the Shell – Arise (serie 2013-2014) e Ghost in the Shell – The New Movie (2015).
  • La continuità: Un universo a sé, che cancella il passato. Cronologicamente si posiziona prima degli altri filoni (2027-2028), portando molti a pensare erroneamente che Arise sia un “prequel” di SAC o del film del ’95. Sbagliato. È una riscrittura totale (un retcon) delle origini. Un esempio su tutti: il primo incontro tra Motoko e Batou in SAC avviene sul campo di battaglia durante la guerra come veterani già affermati; in Arise si incontrano da zero nel 2027 durante un’indagine militare a Niihama.

Il reboot 2026: nuovo universo, o manga tradotto in animazione?

  • Collocazione temporale: 2029 → [?]
  • La continuità: Si configura come un ennesimo reset totale. Ignora le sperimentazioni di Arise, azzera la cronologia e riparte dalle origini attingendo direttamente al manga di Shirow, ricollocando la storia nel classico contesto cyberpunk di fine anni ’20 del ventunesimo secolo. Non sappiamo ancora se questo rappresenterà un nuovo (quinto) universo a sè o una trasposizione diretta e fedele delle vicende narrate nel manga originale.

Il succo: Se guardate il film del 1995 e subito dopo vi buttate sulla serie Stand Alone Complex, non state guardando un “prima e un dopo”, anche se entrambi sono ambientati a partire dallo stesso anno (2029). State guardando due opere che usano gli stessi personaggi per raccontare storie nate da presupposti concettuali del tutto diversi. E lo stesso vale se guardate Arise: non state guardando né il prequel del film del 1995, né un prequel di Stand Alone Complex, ma un’opera a sè stante che ha ricostruito da zero (e contraddetto o ignorato) tutto quello che viene raccontato in SAC del passato di Motoko & compagni.

Sezione Nove
La Sezione Nove, versione Stand Alone Complex 2nd GIG

Motoko Kusanagi - Masamune Shirow
Motoko Kusanagi – disegnata da Masamune Shirow

Il codice sorgente di Motoko Kusanagi: il manga di Masamune Shirow

Tutto comincia nel 1989, quasi quarant’anni fa. Il Muro di Berlino era prossimo a cadere, l’Unione Sovietica pure, e il genere cyberpunk in occidente aveva appena avuto il suo canto del cigno con la pubblicazione di Monalisa overdrive di William Gibson, l’ultimo romanzo della trilogia dello Sprawl.

La Motoko Kusanagi che prende vita sotto la matita di Masamune Shirow può essere spiazzante, per chi ha visto solo le sue versioni animate.
Se approcciate per la prima volta la versione a fumetti di Ghost in the Shell convinti di trovarvi davanti la sfinge malinconica e filosofica diventata celebre in Occidente col film animato del 1995, o la comandante carismatica, cinica, controllata e sempre padrona di sè di Stand Alone Complex, l’impatto con il manga del 1989 vi causerà un vero e proprio trauma, anzitutto cromatico per un’esplosione di colori e dinamismo che nel film del 1995 sono messi sotto naftalina, ma più che altro noterete un abisso caratteriale tra le due opere.

La Motoko Kusanagi originale di Shirow è spavalda, iper-espressiva, sboccata e sfacciatamente edonista. Nonostante sia a capo di un’unità d’élite che gestisce minacce geopolitiche e cyber-terrorismo, questa Kusanagi non si fa problemi a fare boccacce, esplodere in reazioni emotive sopra le righe, o godersi i piaceri della carne (per modo di dire, visto che è una cyborg), incluse le celebri scene di sesso di gruppo nel cyberspazio, che gli editori occidentali dell’epoca si affrettarono a censurare, colti da panico puritano (spoiler: quella scena, sebbene sia stata citata anche nel reboot animato del 2026, è stata notevolmente “depotenziata”: la scena c’è, ma allude, molto più che mostrare).

Vediamo quindi questa primissima release del software, rilasciata da Masamune Shirow a partire dal 1989.

Sebbene lo stile di disegno e le continue gag comiche possano spiazzare chi cerca la gravità solenne del film o i toni più cupi, moralmente grigi e inquietanti delle serie successive, sarebbe un errore enorme liquidare la Motoko del manga come una macchietta.
Sotto le facce deformate e i siparietti chibi, la Motoko Kusanagi di Shirow possiede già pienamente tutti i requisiti per iscriversi a pieno titolo nel mio club delle Bad Girls. Vediamo alcuni aspetti per cui anche la versione manga si merita un posto nel mio harem.

Spavalderia, Insubordinazione e Mercenario-Style

A differenza della versione solenne e malinconica di Oshii, la Motoko originale è una figura estremamente rumorosa, irriverente, scanzonata e vulcanica.

  • Un capo che spaventa i propri uomini: Tratta i suoi sottoposti (soprattutto Batou) con un mix di cameratismo spietato, sarcasmo pesante e sberle. Non ha l’aura del leader carismatico e intoccabile, ma quella della veterana di guerra che si è guadagnata il comando sul campo a suon di cazzotti (alla lettera: uno dei suoi divertimenti preferiti è hackerare il cervello degli altri e costringerli a darsi cazzotti in faccia da soli, quando non può provvedere lei personalmente) e che non esita a usare le maniere forti per farsi rispettare.
  • L’arroganza del potere operativo: Questa Kusanagi sa di essere il miglior asset militare sulla piazza. Tratta i politici e i burocrati con una velata insofferenza e supponenza, e si muove con la sicurezza di chi sa che lo Stato ha più bisogno di lei di quanto lei ne abbia dello Stato. Se un ordine non le piace o limita la sua libertà d’azione, lo aggira senza farsi troppi problemi.

Zero etica professionale, solo pragmatismo tattico

A differenza di molte eroine d’azione che cercano di evitare vittime collaterali o di risarcire i danni, la Motoko di Shirow si muove con la totale indifferenza di un mercenario d’élite che ha a disposizione il budget illimitato dello Stato.

  • Nessun rispetto per la proprietà civile o la legge: Durante gli inseguimenti e i conflitti a fuoco in mezzo alla città, Motoko non si pone il minimo problema morale se devasta infrastrutture, distrugge veicoli civili o mette a rischio i passanti. Per lei conta solo l’obiettivo.
  • Uso spregiudicato della forza: Non c’è traccia di codice d’onore cavalleresco. Se può eliminare un bersaglio alle spalle, sparargli mentre è disarmato o sta fuggendo, o usare un inganno sleale tramite hack mentale, lo fa senza neanche pensarci mezzo secondo. L’efficienza operativa annulla qualunque cavalleria.

L’interrogatorio come violazione e tortura digitale

Nel manga, il concetto di “hackerare un cervello umano” non viene edulcorato come una semplice operazione informatica al computer. È rappresentato come una vera e propria tortura e violazione dello spazio intimo.

  • Nessun vincolo sui diritti dei prigionieri: Motoko usa la penetrazione informatica nei cervelli altrui (cyber-brain ghost hack) con una freddezza disarmante. Se un sospettato non collabora, entra nella sua testa a forza, bypassando le sue difese e rischiando di bruciargli i circuiti neurali o di causargli danni cerebrali irreversibili. E dove la coercizione digitale non basta, o non serve perchè il soggetto è un umano ancora completamente biologico, ricorre senza problemi a quella fisica.
  • Cinismo psicologico: Tratta le menti dei nemici come file da saccheggiare. Non c’è pietà per la salute mentale del bersaglio: l’estrazione dei dati è prioritaria rispetto alla sopravvivenza o alla sanità mentale del prigioniero.

Disprezzo per la burocrazia e cinismo politico

La Motoko del manga non è un soldato che obbedisce ciecamente alle istituzioni. Sa benissimo che i suoi superiori, i politici e le corporazioni sono corrotti e marci, ma invece di farne una battaglia morale, usa questo marciume a proprio vantaggio. E anche quanto alle sue motivazioni nel lavorare per un’organizzazione come la Sezione Nove, siamo lontanissimi da qualunque narrazione edificante sulla nobile causa e il “bene superiore”.

  • Il ricatto come strumento di lavoro: Mantiene un rapporto di reciproco scetticismo con Aramaki (l’unico che riesce a tenerle testa e metterla in difficoltà per astuzia ed esperienza da vecchia volpe) e con i burocrati governativi. Sfrutta le falle del sistema e, quando serve, non si fa problemi a usare informazioni riservate o segreti di Stato per ricattare indirettamente gli stessi organi politici che la impiegano, garantendo a sé e alla Sezione 9 un margine di manovra praticamente illimitato.
  • Nessun idealismo: Non agisce per “salvare il mondo” o per “difendere la giustizia”. Ovvero, alla fine dei conti lo fa, ma è un effetto collaterale. Lavora per la Sezione 9 perché le garantisce accesso alla tecnologia di punta, all’hardware migliore sul mercato e alla libertà di fare quello che le riesce meglio: cacciare e distruggere minacce cybernetiche.

Distacco totale verso il valore della carne (e della vita)

In un mondo cibernetizzato, per Motoko la vita biologica pura ha perso il suo valore sacrale. Questo la rende spaventosamente indifferente di fronte alla morte.

Un corpo è solo un pezzo di ricambio: Sostituire un arto, un torso o l’intero corpo è per lei un’operazione banale, paragonabile al cambio gomme di un’automobile. Questa percezione si riflette nel modo in cui tratta gli altri: chi va a sbattere contro la sua violenza viene smembrato con la stessa facilità con cui si smonta un elettrodomestico guasto. E quando affronta cyborg nemici, Motoko non cerca la resa; decapita, smembra e distrugge. E se deve sparare a un bersaglio umano in carne ed ossa, lo fa con la stessa distaccata indifferenza con cui disattiva un drone.

Adesso capite che razza di Bad Girl era già, Motoko, a fine anni 80? Ma non è finita:

Edonismo e Sessualità: il corpo cibernetico come parco giochi sensoriale

Se c’è un elemento in cui il manga di Shirow spinge l’acceleratore rispetto a tutte le versioni successive, è la gestione del piacere. Questa Motoko non è un martire della cibernetizzazione, né una figura ascetica che contempla la propria solitudine; è un’edonista sfacciata che sfrutta il proprio corpo artificiale per godersi la vita al massimo delle sue possibilità tecnologiche. Il che è sicuramente frutto del piacere e del divertimento di Shirow nel disegnarla, ma anche una diretta conseguenza, “filosofica” e identitaria, del concept del personaggio e della sua natura duale tra Ghost ancora permeato di pulsioni umane e Shell incarnato in un corpo cibernetico potenziato sotto mille aspetti, incluso quello sensoriale.

  • L’anarchia sensoriale: Motoko fa fare gli straordinari ai sensori e ai recettori avanzatissimi del suo corpo cibernetico. Beve, si diverte, frequenta club e soprattutto esplora la sessualità senza alcun senso di colpa o tabù borghese.
  • Le famose “scene spicy”: Nel manga trova spazio la nota orgia erotica virtuale (con la celebre sequenza sulla barca insieme ad altre donne/cyborg), censurata o tagliata a piene mani nelle prime edizioni occidentali. Non si tratta di semplice fanservice ammiccante per il lettore: è l’esplorazione logica di una psiche umano-digitale che valica i confini della carne e del genere. La sua bisessualità è vissuta con assoluta naturalezza, come pura estensione delle possibilità offerte dal cyberspazio.

Nota di costume: È qui che si inserisce l’aneddoto su Shirow, che ammise con candore disarmante di aver disegnato la protagonista bisessuale nelle sue avventure erotiche semplicemente perché non aveva alcuna voglia di “mettersi a disegnare culi maschili nelle tavole spicy”. Una motivazione squisitamente cinica e pragmatica, che demolisce anni di sovrastrutture teoriche e di retcon all’insegna delle bandiere arcobaleno.

Mi rendo conto che parlare della sessualità del personaggio di un fumetto, e cercare di vederci dei significati simbolici, rischi di suonare bizzarro, se non ridicolo, ma è un discorso che va fatto: perchè la a-sessualizzazione forzata di Motoko nelle versioni successive è stata a mio parere una delle scelte più stupide, ottuse e miopi dal punto di vista narrativo, anche in opere che nell’insieme hanno dato maggiore spessore e serietà alla storia e al personaggio; ma su questo aspetto hanno fallito miseramente nel comprendere il potenziale narrativo che avevano tra le mani.
Sarebbe facile liquidare tutto come “nostalgia voyeuristica delle scene hot” e certamente per qualcuno c’è anche questo. Per quello che mi riguarda, c’è la delusione per la perdita di uno dei terreni più formidabili su cui poteva essere misurato il conflitto e la contraddizione tra Ghost e Shell in un personaggio cibernetico.
Aver ridotto tutto a “togliamo tette e culi, e parliamo solo di cose serie” (più tardi: “togliamo tette e culi, perchè ohmioddioooh, non dobbiamo oggettificare il corpo femminile, abbasso il patriarcatooohh!!”) vuol dire non aver capito letteralmente un tubo del significato della sessualità disinibita e viscerale di un personaggio come Motoko.

Dopo le luci, le ombre

Fin qui sembrerebbe (quasi) tutto oro colato, in chiave di diritto a far parte del club delle Bad Girls. E certamente lo è. Ma c’è anche quello che per me è un rovescio della medaglia, che non mi ha permesso di affezionarmi completamente al manga.
Perchè i contenuti ci sono tutti (anzi, probabilmente il manga è persino dieci incollature più avanti, rispetto a opere successive che ho apprezzato di più nel loro insieme).
Dove per me casca l’asino è proprio la mancata assonanza tra forma e sostanza.

Il vero paradosso della Motoko del 1989 sta nel contrasto violento tra ciò che fa e come viene disegnata.

  • La drammaticità spezzata: Da un lato abbiamo una professionista della violenza che gestisce crisi geopolitiche, decapita cyborg nemici a mani nude e penetra sistemi informatici ad alto rischio; dall’altro abbiamo un autore che, esattamente un secondo dopo, la trasforma in una caricatura chibi con le guance rosse e le vene di fuori perché qualcuno l’ha fatta arrabbiare.
  • Il valore della “sproporzione”: Sebbene questo stile caricaturizzato spezzi la gravitas e possa far storcere il naso a chi cerca un’atmosfera puramente noir, rivela una Motoko incredibilmente umana. La sua rabbia, la sua frustrazione e la sua goffaggine nei momenti di pausa ricordano costantemente al lettore che sotto gli strati di titanio e circuiti batte ancora un Ghost giovanile, umorale e del tutto imperfetto.

Volendo spezzare una lancia a favore di Shirow, va detto che manga e anime sono medium diversi e che non tutto ciò che un anime è adatto a rappresentare può essere rappresentato efficacemente in un manga, e viceversa. Per esempio tutta la componente filosofica e intimistica che caratterizza il primo film del 1995 (e ancora di più Innocence, il sequel animato del 2002), sarebbe stata difficilissima da rendere sulle pagine statiche di un fumetto.

A me può anche restare il fastidio per un prodotto depotenziato nella sua carica drammatica dallo stile di disegno caricaturizzato e dalle troppe intrusioni forzatamente comiche, ma devo lucidamente riconoscere la potenza dirompente del concept alla base del personaggio.
Se il manga fosse stato disegnato con lo stile meno caricaturizzato visto nelle serie anime di inizio anni 2000, e con qualche siparietto comico forzato in meno, sarebbe stato un prodotto allo stesso livello provocatorio e disturbante di anime come Black Lagoon o Berserk.

Soprattutto il cinismo strumentale della Motoko disegnata da Shirow lascia aperta una domanda inquietante: se Motoko è finita a lavorare per la Sezione Nove perchè le conviene, cosa avrebbe fatto se un’altra organizzazione (magari un’organizzazione criminale) le avesse fatto un’offerta più vantaggiosa? Tantopiù che nemmeno i suoi compagni (con l’eccezione forse di Togusa) sono stinchi di santo dalla forte bussola morale: ex soldati delle forze speciali con sindrome post-traumatica, ex sicari, ex criminali ed ex mercenari. Resteremo sempre col dubbio, e forse è meglio così.

Il manga di Shirow ci consegna il codice sorgente del personaggio: una Bad Girl sfrontata, edonista, militarmente spietata ma emotivamente caotica. Una donna che rivendica il diritto di usare il proprio corpo-macchina sia come arma letale al servizio del governo, sia come strumento di puro piacere personale. Una base esplosiva che attendeva solo che qualcuno, pochi anni più tardi, arrivasse a toglierle il sorriso dalla faccia per trasformarla in una leggenda del cinema nel 1995.

Motoko Kusanagi
Motoko Kusanagi disegnata da Masamune Shirow

Motoko Kusanagi - 1995
Motoko Kusanagi – dal film del1995

La Sfinge Filosofica: Il film del 1995 di Mamoru Oshii

Se il manga del 1989-1991 era il codice sorgente, il film d’animazione del 1995 diretto da Mamoru Oshii è la complilazione che ha reso Ghost in the Shell un monumento della cultura pop globale. Ma facciamo attenzione: Oshii non si è limitato ad adattare il fumetto di Shirow. Ha compiuto un vero e proprio atto di violenza d’autore, sottraendo al materiale originale tutto ciò che lo rendeva pop, colorato ed edonista, per colarlo in uno stampo monocromatico, crepuscolare e solenne.
Se nel manga la transizione tra un’esecuzione tattica e una battuta comica avveniva nello spazio di una vignetta, Oshii toglie il sorriso dalla faccia di Motoko Kusanagi e la trasforma in una sfinge tragica e alienata.

La De-Umanizzazione: Il passaggio da edonista a “Sfinge”

La prima cosa che salta all’occhio confrontando le due opere è la drastica stilizzazione del comportamento della protagonista. La Motoko di Oshii smette di fare boccacce, di sbraitare contro Batou e di vivere il proprio corpo come un parco giochi sensoriale. Diventa statuaria, misurata, remota, quasi immobile.

Il dettaglio tecnico dell’alienazione: Per restituire visivamente la natura artificiale del personaggio, Oshii e il suo team di animatori applicarono una regola di regia spietata: Motoko non sbatte quasi mai le palpebre. In contrasto con i personaggi umani o più “imperfetti” (come Togusa), il Maggiore fissa il mondo con uno sguardo vitreo, spalancato, privo di quelle micro-espressioni che segnalano l’empatia o la fluttuazione emotiva.

A questo si aggiunge la recitazione vocale di Atsuko Tanaka: profonda, misurata, priva di impennate di pancia, impostata su un registro che oscilla costantemente tra il cinismo della veterana di guerra e la malinconia dell’esistenzialista.

Il corpo cibernetico cessa di essere uno strumento per godersi la vita e fare orgie virtuali nel cyberspazio; diventa un involucro pesante, un hardware di proprietà dello Stato da cui Motoko non può recedere senza restituire anche le proprie memorie e il proprio cervello potenziato. Del corpo e di come viene reso graficamente (assieme al volto inespressivo), parleremo dopo, esaminando quelle che non sono solo scelte di stile grafico ma precise scelte simboliche per comunicare la nuova identità alienata di Motoko.

La Crisi di identità e il conflitto tra Ghost e Shell

È qui che si gioca il vero salto di qualità filosofico del film del ’95. Se Shirow dava per scontata la presenza dell’anima (il Ghost) all’interno della macchina (lo Shell), Oshii insinua il dubbio atroce: e se quel Ghost non fosse altro che una simulazione digitale sofisticata, un’illusione creata da dati e circuiti per farci credere di essere umani? E dove passa il confine tra una Intelligenza Artificiale avanzata e dotata di ricordi illusori, e un “vero” Ghost ereditato da un essere umano?
È la prima volta che il tema viene posto in modo così esplicito, ma qui i legami con altre opere del genere cyberpunk saltano subito all’occhio: l’inconsapevolezza e il dubbio che perseguita i replicanti di Blade Runner (Rachel, coi suoi falsi ricordi d’infanzia impiantati in fabbrica). E tutto l’impianto di realtà illusoria simulata su cui si reggerà più tardi la narrazione di Matrix.

La celebre sequenza del tuffo e dell’immersione notturna nella baia è il cuore concettuale di questo dilemma:

  • La discesa nel buio: Motoko si tuffa nelle acque gelide della città, rischiando la vita (un corpo di titanio e polimeri affonda come un sasso). Cerca la pressione del mare e l’assenza di gravità per percepire i confini della propria esistenza.
  • La riemersione: Quando risale in superficie e dialoga con Batou, pronuncia parole che definiscono la sua solitudine: si sente “libera” solo mentre fluttua nel buio, sospesa tra la vita biologica che non le appartiene più e un’esistenza artificiale che la soffoca, una anticipazione della sua “fuga” successiva.

L’a-sessualizzazione clinica di Motoko

Riprendendo il discorso sul corpo: Oshii spoglia continuamente Motoko, ma la sua nudità è totalmente a-sessualizzata. Oshii abbandona completamente lo stile caricaturale del manga per sposare uno stile realistico, e disegna un corpo bellissimo e perfetto, che sembra fatto apposta per attirare l’attenzione dello spettatore, ma che non ha più alcuna sfumatura o connotato di erotismo.
Non è messo lì per fare fanservice. Quando il corpo di Motoko si squarcia sotto lo sforzo fisico (come nella scena iconica del carro armato sul finale), ciò che vediamo non è carne seducente, ma muscoli sintetici che si sfilacciano, cavi idraulici che cedono, polimeri che si lacerano. La nudità qui è anatomia ingegneristica da catena di montaggio.

L’amoralità solenne e la spietatezza tattica

Non fraintendiamo: questa versione più cupa e filosofica non rende Motoko un’eroina “buona” o addolcita. Al contrario, la sua amoralità diventa ancora più inquietante, perché priva di rabbia o di emotività. È la spietatezza di uno strumento di precisione.

L’incipit del film, che come quasi tutte le versioni animate riprende una scena del manga e la rielabora a modo proprio per farne una sorta di “dichiarazione d’intenti“, illustra alla perfezione la nuova Motoko:

  1. Motoko osserva dall’alto una riunione diplomatica corrotta.
  2. Riceve l’ordine di eliminare il bersaglio.
  3. Si lancia nel vuoto attivando il mimetismo ottico, sfonda la vetrata e fa esplodere la testa del diplomatico con un colpo d’arma da fuoco.
  4. Si tuffa all’indietro e sparisce occultata dalla mimesi termo-ottica e scompare nel buio della metropoli senza mostrare il minimo battito di ciglia.

Non c’è codice d’onore, non c’è rimorso, non c’è giustificazione morale: c’è solo l’esecuzione chirurgica di una direttiva di sicurezza nazionale. È la Bad Girl nella sua forma più pura, spietata ed efficiente: il braccio armato di uno Stato cinico che usa assassini di alto livello per mantenere l’ordine geopolitico.

L’atto finale di insubordinazione: la fusione con il Burattinaio

Il climax del film rappresenta l’atto supremo di insubordinazione della storia del cyberpunk. Di fronte al Burattinaio (Puppet Master), un’intelligenza artificiale nata dal mare dei dati governativi che chiede di essere riconosciuta come forma di vita e chiede il diritto di morire e riprodursi, Motoko non sceglie di “salvare lo Stato” né di catturare il virus per conto della Sezione 9. Sceglie di fondersi con lui.

L’evoluzione oltre il genere e la biologia: La decisione di fondersi non è una sconfitta o un sacrificio tragico; è un atto di emancipazione radicale. Motoko abbandona definitivamente il suo corpo di titanio (ormai distrutto), trascende la sua identità di genere, la sua fedeltà al governo e il suo status di “arma” per dissolvarsi nella rete come nuova forma di coscienza diffusa. Rifiuta il controllo delle istituzioni per diventare un’entità digitale pura. La frase finale pronunciata nel corpo di una bambina robotica (“E ora, dove va la rete?” ) è la firma definitiva sulla sua uscita di scena dal mondo degli umani.

L’eredità su Matrix e la Sci-Fi occidentale

È impossibile analizzare il film del 1995 senza riconoscere la deviazione della traiettoria che ha impresso al cinema mondiale, ma anche l’improvvisa boccata d’ossigeno a un cyberpunk che iniziava a faticare nel tenere il passo sempre più veloce della realtà.
Quando le sorelle Wachowski presentarono il progetto di Matrix ai produttori della Warner Bros, mostrarono loro la videocassetta del film di Oshii dicendo: “Vogliamo fare questo, ma dal vivo”. Il film del ’95 ha codificato l’immaginario cibernetico del ventunesimo secolo.

Il paradosso finale

Ed è qui che si chiude il nostro cortocircuito critico: la Motoko Kusanagi che il mondo intero conosce, cita e celebra come icona cyberpunk per eccellenza è in realtà la versione più “infedele” al materiale originale. Che non significa che non sia interessante. Questo film è un capolavoro, e andrebbe rivisto più volte per apprezzarne la incredibile stratificazione di contenuti e significati. Ma è anche il primo segno di quanto, il personaggio di Motoko Kusanagi, può cambiare radicalmente a seconda di chi prende in mano la penna per disegnarlo.
Il film del 1995 (che in tanti considerano la versione “originale”) non è una patch né un reboot, né un update: è un fork sostanziale (in informatica, quando un progetto prende una biforcazione che devia nettamente dalla evoluzione del software originale), il che spiega perchè questa Motoko Kusanagi dà vita a un universo narrativo divergente da quello originale e da quelli visti successivamente.

È nata dalla mente di un regista che ha preso un fumetto d’azione scanzonato, edonista e rumoroso e lo ha martellato senza pietà fino a trasformarlo in un trattato d’autore sull’ontologia dell’anima e sull’estinzione dell’identità umana.

Motoko Kusanagi 1995
Motoko Kusanagi, nella versione iconica del primo film (1995)

L’appendice spettrale di Oshii: Ghost in the Shell 2 – Innocence (2004)

Prima di passare a quello che ritengo il vertice assoluto dell’intero franchise, vale la pena fare una breve tappa nel 2004 per menzionare Innocence, il seguito diretto girato da Oshii. È un’opera cruciale per capire fino a che punto si sia spinta la de-umanizzazione del personaggio.
In Innocence, Motoko Kusanagi non c’è quasi più. O meglio: non esiste più come corpo, ma come “fantasma” nella rete. Il film sposta il punto di vista su Batou, rimasto solo come un cane – anzi con un cane, un basset hound di nome Gabriel – e con un lutto inelaborabile per la scomparsa del Maggiore.

Perchè parlarne, quindi, se Motoko praticamente non appare nemmeno, in questo film?

Beh, perchè in realtà appare eccome. Appare di riflesso: appare attraverso Batou, nella sua solitudine e disperazione, dopo la dissoluzione di Motoko nella Rete alla fine del film precedente.
Appare attraverso i sentimenti di Batou che, non dimentichiamolo, è un cyborg esattamente come lei, ma che è ancora capace di provare sentimenti umani, anzi probabilmente è il più umano della squadra della Sezione Nove, dopo Togusa: per questo i suoi sentimenti dicono molto del suo legame col Maggiore e quindi, indirettamente, parlano di lei, attraverso l’impronta che ha lasciato in chi l’ha conosciuta più da vicino.

E, no, non è un legame romantico, il loro: è un legame cameratesco, di fratellanza d’armi, di lealtà indissolubile, e già solo per questo Innocence meriterebbe di essere visto: perchè dell’intero franchise è quello che più di tutti rende giustizia al legame speciale esistente tra Motoko e Batou.

Se ve lo perdete, non succede nulla: troverete comunque indizi in abbondanza anche in Stand Alone Complex, ma sono indizi dissimulati, distribuiti col contagocce, e con una regia che gioca volutamente nascondendo, illudendo e depistando lo spettatore, sulla natura del loro legame, nutrendo l’ambiguità fino alla fine della prima stagione. E dovrete unire i puntini. Vedere Innocence vi fornirà una chiave di lettura in più. E vi risparmierà inutili fantasie da fanfiction romance adolescenziale.

Quando Motoko finalmente “riappare” nel climax finale, non lo fa nel suo corpo originale (ormai distrutto), ma scaricando temporaneamente la propria coscienza all’interno di una gynoid — una bambola cibernetica da piacere, dall’aspetto volutamente grottesco e inquietante.

Il fantasma nella macchina: Questa apparizione marginale è la pietra tombale sull’umanità del personaggio (e anche sull’universo narrativo evocato da Oshii). Motoko non è più un agente di sicurezza, e non è più nemmeno una donna cibernetica. È diventata un’entità digitale quasi divina, ubiqua e incorporea, che scende dall’Olimpo dei dati solo per correre in aiuto del suo vecchio compagno d’armi, per poi ri-dissolversi, stavolta per sempre, nell’infinito della Rete.

È la chiusura coerente, gelida, malinconica e bellissima della visione di Oshii. Inutile dire che per chi cerca l’azione tattica, la dinamica di squadra e un Maggiore che sia ancora un leader operativo in carne (sintetica) ed ossa, l’astrazione mentale definitiva segnata da questo film lascia l’amaro in bocca, per quanto dia uno spaccato splendido sui sentimenti di Batou.

Fortunatamente, proprio mentre Oshii portava a termine questa sua parabola contemplativa, sul piccolo schermo stava già andando in onda quella che considero la versione più riuscita (ad oggi) di Ghost in the Shell.

Benvenuti nell’era di Stand Alone Complex.

Motoko Kusanagi Innocence
Motoko Kusanagi nel film Innocence (2002)

Motoko Kusanagi
Motoko Kusanagi, in Stand Alone Complex

Stand Alone Complex (2002-2005) e Solid State Society (2006)

Se la Motoko di Masamune Shirow era un vulcano cibernetico fin troppo incline alla smorfia caricaturale e quella di Mamoru Oshii una sfinge congelata in un’ascesi introspettiva e malinconica quasi divina, c’è un momento preciso nella storia del franchise in cui il personaggio a mio modesto parere trova la sua forma più riuscita ed equilibrata. Quel momento si chiama Ghost in the Shell: Stand Alone Complex.

Firmata da Kenji Kamiyama — e sviluppata attraverso due stagioni capolavoro (1st GIG e 2nd GIG) e poi sigillate dal lungometraggio conclusivo Solid State Society — questa continuità narrativa rappresenta per me il punto di equilibrio ideale.
Non più un fork imbizzarrito, ma un vero e proprio upgrade di sistema che tenta di fare sintesi e riesce in un’impresa quasi impossibile: recuperare la carne, il colore, il cinismo e la sensualità del manga originale, ma prosciugandoli dalle esagerazioni caricaturali; e al tempo stesso preservare la solennità, la profondità e l’autorità della versione del 1995, ma restituendole un battito cardiaco e qualche sorriso.

Qui Motoko Kusanagi non è più né una macchietta umorale né un fantasma dissociato. È un’entità tridimensionale. È una donna in carne (sintetica) ed ossa, un leader carismatico che domina la scena con un fascino maturo e una superiorità tattica schiacciante, mossa da una psicologia stratificata e spietata, capace di introspezione senza restare prigioniera di una malinconia esistenziale, capace di lasciare ancora emergere (ogni tanto) quei tratti di umanità che non ha perso, e ancora capace di mostrare curiosità in momenti inaspettati.

Ma perché questa versione per me merita, più di ogni altra, il posto d’onore nel mio club delle Bad Girls?

Non certo perché si sia addolcita o perché sia diventata una “buona cittadina” al servizio delle istituzioni. Al contrario: la Motoko di Kamiyama è la sintesi perfetta dell’amoralità operativa. È una veterana incallita che non mantiene il comando della squadra con le esplosioni di pancia e gli strilli comici del manga, ma con un’autorità fredda, magnetica e indiscutibile.
È una mercenaria d’élite arruolata dallo Stato che tratta la burocrazia con palese insofferenza, anche se con meno ribellioni umorali: Motoko osserva, giudica, rimanda finchè non le ordinano di intervenire, e quando lo fa, scatta con la precisione letale di un pugnale; è consapevole della bellezza del suo corpo e dell’effetto che fa, considera la sessualità un’arma di manipolazione tattica da sfoderare senza pudori borghesi, ed è pronta a violare le menti altrui con la disinvoltura di chi consulta un database.

È una figura apparentemente imperturbabile, capace però di lasciar riemergere la propria umanità sotto forma di ricordi nostalgici, sotto forma di inattese dimostrazioni di umorismo, e sotto forma di improvvisi, spaventosi squarci di pura rabbia vendicativa e cattiveria primordiale. Una donna che sa muoversi al di sopra della legge, al di là del bene e del male, ed esattamente al centro di un mondo che ha smesso di essere semplice fantascienza per diventare una proiezione plausibile in modoinquietante della cronaca del nostro presente (un tratto, questo, che per lungo tempo il cyberpunk tradizionale sembrava aver smarrito).

Benvenuti nella Sezione 9. Quella vera.


Il palcoscenico del potere: Un worldbuilding profetico e claustrofobico

Con Stand Alone Complex il worldbuilding di Ghost in the Shell smette di essere un “cartone” panoramico di sfondo come quelli che decoravano i set dei vecchi film colossal e diventa un mondo tridimensionale, spesso fantasioso ma capace di una carica profetica inimmaginabile nei primi anni 2000.
Mentre la regia di Oshii riduceva la città a un fondale metafisico su cui far risuonare domande esistenziali, Kamiyama prende la decisione opposta: riempie il mondo di sangue, burocrazia, geopolitica e dati, e lo fa costruendo un’architettura narrativa d’intrigo incredibilmente dettagliata e profonda.

Il Giappone di Stand Alone Complex non è un’utopia scintillante né una distopia post-apocalittica rovinosa: è una democrazia matura (e anche decisamente marcia), affetta da una profonda corruzione sistemica e stretta nella morsa di un ordine mondiale multipolare. È un paese dominato dalle tentazioni di riarmo, dalle guerre d’informazione sotterranee, dallo sfoggio di muscoli militari e dal cinismo d’intelligence. Se all’inizio degli anni 2000 questo quadro poteva sembrare un’estrapolazione speculativa di puro sapore cyberpunk, letto oggi appare di una lungimiranza spaventosa.

Niente è lasciato al caso. La Sezione 9 non opera nel vuoto, ma deve costantemente muoversi nel fango dei giochi di potere tra il Ministero degli Interni, il Ministero degli Esteri, le forze di difesa e la speculazione industriale. Ed è dentro questo enorme impianto di fantapolitica che la storia prende vita attraverso tre grandi filoni narrativi — tre “Casi di Stato” che scandiscono l’evoluzione della saga, attraverso due stagioni seriali complete (1st GIG e 2nd GIG) e un lungometraggio conclusivo (Solid State Society).


L’Uomo che Ride (1st GIG): La manipolazione dell’informazione, il capitalismo farmaceutico e gli equilibri del potere

La prima stagione si muove attorno alla figura dell’Uomo che Ride (The Laughing Man), un hacker incredibilmente capace, in grado di mettere in difficoltà persino Motoko e le sue formidabili capacità di hacking e cyberguerriglia, e inafferrabile (tanto da far sospettare di non essere in realtà una sola persona, ma un’etichetta di copertura di cui si servono diversi hacker). È talmente famoso da essere diventato un’icona pop e un fenomeno di massa.
Ma dietro l’estetica del meme e le azioni dimostrative dell’Uomo che Ride si nasconde una verità marcia: un enorme complotto industriale e governativo legato alla soppressione di una cura efficace per la sclerosi da micromacchine (la sclerosi elettronica) a favore di terapie costose e meno efficaci, sostenute dalle bustarelle delle multinazionali farmaceutiche e favorite dall’apparato di governo colluso.

Si può ben immaginare che quando le collusioni tra multinazionali e governo iniziano a venire a galla, chi si occupa delle indagini (la Sezione 9) inizia a diventare una minaccia per lo stesso potere politico che ne detiene il guinzaglio… con conseguenze drammatiche (ok, niente spoiler).

Qui Kamiyama anticipa in modo brillante i temi della post-verità, della disinformazione virale condotta non da nemici esterni interessati a destabilizzare una società o una nazione rivale, ma orchestrata dalla stessa struttura di governo di una sedicente democrazia, per stabilizzare la propria base di potere e proteggersi dagli scandali che travolgerebbero un’intera classe politica.
E del fenomeno Stand Alone Complex vero e proprio: un comportamento collettivo e coordinato che si propaga nella rete in assenza di un vero leader o di una regia centrale, guidato solo dall’emulazione di un simbolo.


Gli Undici Individuali (2nd GIG): Rifugiati, nazionalismi e la scintilla della rivolta

La seconda stagione alza spaventosamente il tiro politico introducendo il gruppo terrorista degli Undici Individuali e la figura del manipolatore d’apparato Gouda. Il tema centrale diventa drammaticamente concreto: la gestione delle masse di rifugiati asiatici accolti dal Giappone dopo i passati conflitti globali, la conseguente risacca di rigurgiti ultra-nazionalisti nella popolazione autoctona e l’ingegneria sociale usata dal potere per fabbricare un nemico comodo e scatenare una guerra civile controllata. Tutti temi, direi, di straordinaria attualità, e non solo nel Giappone contemporaneo.

È un capitolo cupo, serrato e teso, che mostra come la tecnologia cybernetica non abolisca i conflitti sociali ed etnici, ma fornisca al potere nuovi strumenti, invisibili e devastanti, per dirigere il malcontento delle masse.
Ma è anche un capitolo che non si limita a giocare col futuro: riprende e rielabora ferite autentiche nella storia moderna e contemporane del Giappone industrializzato.
Le indagini della Sezione 9 diventano la scusa per trattare episodi drammatici che hanno segnato profondamente l’immaginario collettivo dei giapponesi, come il duro scontro generazionale che si verificò all’interno delle forze armate giapponesi a metà degli anni 30 del secolo scorso, tra le fazioni più xenofobe e aggressive e le fazioni più moderate e conservatrici dell’esercito imperiale, risoltosi in un tentativo di colpo di stato, un’insurrezione armata, e un processo che divise profondamente l’opinione pubblica del Giappone, che finì per simpatizzare con gli insorti.
E viene rievocato indirettamente anche l’episodio terroristico del 1970 di Yukio Mishima e il suo tentativo di richiamo al nazionalismo e al militarismo del passato. Tutti eventi di cui il pubblico occidentale in generale ha una conoscenza quasi nulla e che Stand Alone Complex ha il merito di rievocare (con enormi semplificazioni, certo) e rendere noti anche a chi non ne sapeva nulla.


Solid State Society: L’ingegneria sociale e l’ombra del declino demografico

Nel film che sigilla la serie, il worldbuilding affronta una piaga strisciante e tipicamente moderna non solo per il Giappone ma per le società industrializzate avanzate: il crollo demografico e l’invecchiamento della popolazione. La trama si sviluppa attorno a una complessa ed eticamente aberrante rete di ingegneria sociale automatizzata (il “Burattinaio”), creata per sottrarre bambini a famiglie violente o negligenti e riassegnarli a persone anziane e sole prossime alla morte, usandoli come eredi e dando loro nuova vita.

Un intreccio che mette a nudo le falle di uno Stato assistenziale al collasso e dimostra come, quando le istituzioni falliscono, la Rete tenda a sviluppare “anticorpi” automatici, alieni e privi di qualsiasi morale umana.

In questo contesto denso, sporco e reale, Motoko Kusanagi e la Sezione 9 non sono gli eroi che salvano il mondo, ma i chirurghi che operano nell’ombra per evitare che il paziente muoia dissanguato.


Conosciamo la Motoko Kusanagi disegnata da Kamiyama…

In Stand Alone Complex, Kenji Kamiyama fa compiere a Motoko Kusanagi un vero salto di qualità “sincretico”: le restituisce la tridimensionalità. Se nel manga era un’agente brillante ma fin troppo umorale e incline alle caricature, e nel film di Oshii si era trasformata in un’entità solenne ma algida e distante, qui diventa la leader alpha per eccellenza.

Il fascino della maturità: La leader che non deve chiedere mai

La prima grande differenza che salta all’occhio in SAC è l’autorità. La Motoko di Kamiyama non ha bisogno di mantenere il controllo della squadra strillando urla umorali o sferrando pugni comici (lo stile di comando del manga di Shirow).
La sua è un’autorità naturale, magnetica, nata da una superiorità strategica e tattica devastante e da un carisma riconosciuto. Ma anche da un aspetto che nel film (e in parte anche nel manga) è rimasto in secondo piano, se non assente: la squadra della Sezione 9 è un’unità di persone affiatate e unite da stretti e profondi legami di lealtà personale, che hanno nel maggiore Motoko Kusanagi il loro fulcro unificante.

Tenere in riga una manica di veterani da combattimento, ex mercenari, ex criminali e cani sciolti come Batou, Ishikawa, Saito, Paz e Borma richiede molto più della semplice forza bruta: richiede carisma puro.

Motoko comanda la Sezione 9 con uno sguardo, un’ordine secco, un’alzata di sopracciglio. Quando parla, la squadra esegue. Non per paura, ma per un rispetto viscerale verso la loro “Mamma” tattica. Perchè, come scopriremo dai molti flashback (soprattutto in 2nd GIG) dedicati al passato di ciascun membro della squadra, è un rispetto che Motoko si è guadagnata con ognuno di loro, non solo col grado militare o il ruolo di comando deciso dai superiori.

È una donna matura che ha perso tutti i tratti adolescenziali e caricaturizzati della versione manga, conscia del proprio valore, che muove le pedine sul campo da gioco con la precisione di un maestro di scacchi e la freddezza di un generale veterano. Ma al tempo stesso è anche una leader empatica, che ha legami reali coi suoi uomini, in un rapporto bidirezionale di fiducia e lealtà assolute in entrambe le direzioni.

Il ritorno della “carne” (e del sangue): I micro-flash di umanità

In SAC, il corpo e le emozioni di Motoko tornano a essere qualcosa di reale. Un involucro sintetico, certo, ma soggetto a usura, dolore, fatica e danni fisici. E con il ritorno della carne, tornano a scorrere anche il sangue e le emozioni. Non assistiamo alla costante dissociazione filosofica del 1995 (“cosa mi rende umana?”), ma a un’umanità che riemerge a volte in innocui, quasi teneri flash e ricordi del passato (specialmente quando si apre con Batou) altre volte in brevi, spaventosi squarci, come quando si scatena in un attacco di furia omicida e vendicativa verso la fine della prima stagione, contro il pilota di un mech che ha quasi ucciso lei e Batou.
È forse una delle scene più rivelatrici e d’impatto dell’intera serie. Dopo essere stata quasi massacrata e fatta a pezzi da un mech da combattimento, la facciata della professionista impeccabile e sempre in pieno controllo delle proprie reazioni crolla di colpo e lascia emergere qualcosa di spaventoso al quale lo spettatore non è minimamente preparato.
Non c’è neutralizzazione tattica, non c’è protocollo, non c’è tentativo di fare prigioniero il nemico sconfitto; c’è pura vendetta primordiale, rabbia cieca e orgoglio ferito. Motoko imbraccia un pesante fucile antimateriale, si avventa sul pilota del mech ormai a terra, sconfitto e inerme, e col volto distorto dalla furia lo crivella a bruciapelo senza pietà, prendendo deliberatamente di mira un organo interno dopo l’altro, in una sequenza quasi ossessiva di cattiveria deliberata e di colpi sparati uno dietro l’altro.
È un momento che fa tremare le vene ai polsi: la dimostrazione che sotto la scorza da agente perfetta e controllata pulsa ancora un Ghost capace di una ferocia spaventosa.

Un altro dato interessante (che tornerà utile in seguito quando dovremo parlare di Stand Alone Complex 2045 – Guerra sostenibile e di come gli autori abbiano scelto di ringiovanirla a forza e darle un aspetto da adolescente in mezzo a una squadra di uomini che sono rimasti tutti adulti): Motoko è perfettamente a suo agio col suo corpo da donna adulta, matura, atletica e attraente e non farebbe mai cambio con un corpo più immaturo, ma neanche con un corpo più massiccio e robusto.
Lo dice e lo ripete in modo inequivocabile: quando Batou la provoca chiedendole perchè non abbia scelto un corpo maschile per avere a disposizione una maggiore forza fisica, la sfida a fare a botte, e lei gli dimostra su due piedi che non ne ha bisogno, hackerandolo e costringendolo ad auto-mettersi KO tirandosi un pugno in faccia; e in una scena in cui Motoko ha appena cambiato corpo, abbandonando un corpo artificiale infantile per recuperare il proprio “shell” standard: di nuovo afferma senza mezze misure di stare benissimo col suo corpo da donna adulta e di aver sentito quel corpo infantile come una limitazione, benché necessaria nelle circostanze in cui è stata costretta a usarlo per coprire la propria reale identità.

È solo un dettaglio, ma che ci sarà utilissimo nell’analizzare in quanti modi Arise e SAC 2045 – Guerra sostenibile hanno stravolto il personaggio, alterandone non solo l’identità grafica (che in un’arte visiva come gli anime è identitaria e caratterizzante quasi quanto il carattere ed è già abbastanza problematico) ma andando a contraddire esplicitamente quelle che sono le stesse preferenze espresse con nettezza cristallina dal personaggio.
Tanto per chiarire che forse, dico forse, quando si critica l’infantilizzazione e la a-sessualizzazione di Motoko in Arise e in SAC 2045, il problema non è che “ci avete tolto la Motoko sessualizzata e con le tette grosse!”, ma “avete deliberatamente alterato la continuity caratteriale del personaggio, andando contro tutto quello che sappiamo di lei e del rapporto col suo corpo, imponendole un ringiovanimento che non ha alcuna sostenibile ragione narrativa”.

La sessualità come arma (e un’ambiguità inquietante)

La dimensione sessuale in SAC abbandona l’edonismo ludico del manga e la nudità clinica/ingegneristica del ’95 per diventare uno strumento tattico. In realtà appaiono (sempre per riferimenti indiretti e ambigui, che forse solo chi ha letto il manga riesce a collocare e interpretare correttamente) anche flash della sua vita privata che sembrano richiamarsi direttamente al manga.

  • L’arma della seduzione: Motoko sa benissimo di avere un corpo cibernetico modellato su canoni estetici che la rendono estremamente attraente. Non ha pudori borghesi e non si fa il minimo problema a usare il proprio corpo, gli abiti o l’avvenenza per manipolare target maschili, distrarre una guardia per poi tramortirla, o estorcere informazioni, o guadagnarsi la fiducia di un VIP corrotto e approfittare del suo abbassamento di cautela per portare avanti la propria missione di raccolta informazioni. Nota bene: Motoko non è Fujiko Mine e non gioca mai a fare la femme fatale fine a sè stessa. Usa il suo fascino come una qualsiasi altra arma a disposizione nel suo arsenale: quando le serve.
  • Curiosità senza morale (2nd GIG): Nell’episodio del collezionista di corpi, di fronte a un ragazzino che ha salvato e che le chiede (dopo aver visto Motoko girare seminuda per la stanza d’albergo che condividono come rifugio) con candore cosa si provi a fare sesso con un corpo cibernetico, la risposta di Motoko non è moralizzatrice né materna, né indiretta o tesa a sviarne le attenzioni. È pervasa da un’inquietante curiosità scientifica e distaccata: “Vuoi provare?”. Il ragazzino declina, ma nello spettatore resta quel brivido lungo la schiena: la consapevolezza che Motoko si muove in un territorio etico del tutto personale, alieno ai tabù comuni. E la domanda più inquietante: cosa avrebbe fatto Motoko, se il ragazzino invece di declinare le avesse risposto di sì?

La regia di Kamiyama è magistrale nel trattare questo tipo di indizi in modo indiretto e ambiguo, suggerendo qualcosa e poi lasciando regolarmente lo spettatore nel dubbio, a chiedersi cosa esattamente è successo e cosa significa.
Anche nel modo in cui semina dettagli senza mai spiattellarli in faccia allo spettatore. Un esempio lampante è una scena della safe house nella prima stagione: mentre si isola immergendosi nella Rete per una sessione intensiva di ricerca nei dati sull’Uomo che Ride, vediamo Motoko seduta sul letto, con addosso il suo visore VR e affiancata da due donne in abiti intimi (che si sono addormentate della grossa, mentre lei è immersa nella ricerca dei dati).

  • Per lo spettatore casuale, è una scena ambigua, quasi misteriosa (“chi sono? perché sono lì?”).
  • Per chi ha letto il codice sorgente (il manga di Shirow), è un omaggio lampante e cristallino alla poligamia affettiva del personaggio, trattata però con straordinaria eleganza e delicatezza registica: nessun voyeurismo spinto, solo la conferma sotterranea di una vita privata e affettiva del tutto svincolata dalle convenzioni tradizionali, ed eredità diretta della Motoko del manga.

Altri esempi di splendida costruzione del dubbio e dell’ambiguità? Il rapporto tra Motoko e Batou (che, abbiamo visto, riceve il giusto spazio di profondità nel lungometraggio Innocence).
Qui la regia di Kamiyama si diverte proprio, a indurre nello spettatore le aspettative di “qualcosa di romantico in arrivo”, per poi negargliela sotto il naso, proprio nel momento perfetto in cui una regia più pigra avrebbe ceduto e accontentato le dozzine di fanfiction in cui Motoko viene fatta “shippare” a forza con Batou (che significa non aver capito letteralmente niente della loro relazione).
Non voglio esagerare con gli spoiler, ma chi ha visto SAC prima stagione sa a quale scena mi riferisco: ci sono tutti, ma proprio tutti i clichè da romance young-adult per lobotomizzati: la “forced proximity“, il “there is only one bed“, loro due seminudi, braccati dai nemici e con l’adrenalina ancora a mille per essere appena scampati a un attentato mortale; c’è persino la posa corporea perfetta, lui davanti a lei, a distanza perfetta da bacio. Lei che alza il viso verso di lui e lo fissa teneramente negli occhi. Lo spettatore trattiene il fiato: STA FINALMENTE PER SUCCEDERE, STANNO PER BACIARSI!!
E invece… Kamiyama nega con uno sberlone sulla nuca dello spettatore la scena pigra e sciatta del bacio, e se ne esce con una delle scene più potenti e commoventi dell’intera serie, che definisce il rapporto tra Motoko e Batou.
E lo spettatore, che si era costruito l’aspettativa da romance medio young-adult, resta spiazzato e stordito. Ma a quel punto, se non è completamente scemo, ama Batou e Motoko alla follia.

Motoko e Batou
Motoko e Batou in Ghost in the Shell: Stand Alone Complex – prima stagione

Spietatezza tattica e amoralità politica

Infine, la Motoko di SAC guadagna a pieni voti il suo posto d’onore tra le Bad Girls per la sua totale disinvolta capacità di aggirare, ignorare o infrangere le regole, che per lei è un tratto sistemico. Qui in realtà c’è qualcosa che è già presente sia nel manga di Shirow, che nel film di Oshii, ma ci sono delle sottili differenze.
Nel manga questo tratto di Motoko può quasi sembrare una conseguenza del suo carattere esplosivo, ribelle e anticonformista (probabilmente non è così semplice, nemmeno nel manga), se non un’altra faccia del suo essere scanzonata e “anti-sistema”, come se fosse l’idea stessa di essere costretta dentro regole che non è disposta ad accettare, a fargliele violare per dispetto; nel film di Oshii il suo aggirare le regole a cui sono solitamente soggette le forze di sicurezza è più una conseguenza meccanica del suo ruolo di agente “con licenza di uccidere”. In Stand Alone Complex è resa più esplicita la scelta deliberata. Motoko quando le regole (anche regole restrittive che non condivide) non le impediscono di perseguire il suo obiettivo, le regole le rispetta: non le viola per principio, o per pura sfida ribelle. Non fa la bastian-contraria per sport o per posa. Le viola o le aggira quando è necessario per la sua missione. Differenza sottile, ma a mio parere interessante.

  • Il Ghost Hack come tortura digitale: Non chiede permessi né garanzie costituzionali. Quando deve interrogare un sospetto, penetra i firewall del suo cervello cibernetico, ne sventra la memoria e ne manipola le percezioni con la disinvoltura di un chirurgo che opera senza anestesia. Il bersaglio è un umano biologico? Coltello puntato alla gola e minaccia sottile, sussurrata vicino all’orecchio, di fargli sperimentare la “tortura dei denti”.
  • Il disprezzo per il guinzaglio: Lavora per lo Stato, ma non è un soldatino ubbidiente. Non è nemmeno la Motoko costituzionalmente insubordinata e ribellina del manga, ma tratta burocrati e politici con disprezzo a malapena dissimulato, e chiarisce fin da subito ad Aramaki che la Sezione 9 opera solo ed esclusivamente finché le viene garantita totale autonomia operativa nel decidere come perseguire gli obiettivi.
Motoko Kusanagi - SAC
Motoko Kusanagi nelle serie di SAC (2002-2005) e Solid State Society (2006)

GitS - Arise
Una scena dal filone narrativo di Arise

La ragazzina incazzosa: Ghost in the Shell – Arise (2013-2015)

Per parlare di Arise ci tocca nuovamente fare un’operazione chirurgica, per capire di cosa stiamo parlando, anzitutto per mettere ordine nel caos che le modalità di distribuzione hanno indotto, perlomeno in fan che non hanno vissuto e visto la fase di rilascio in quegli anni e che volessero recuperare la visione oggi: e che potrebbero essere disorientati nell’individuare la corretta sequenza dei prodotti.
Cominciamo quindi da qui:
Arise nasce come miniserie di mediometraggi (OAV), quattro episodi di circa 50 minuti l’uno, rilasciati prima nei cinema giapponesi e poi sul mercato home video a pochi mesi di distanza gli uni dagli altri. Gli episodi sono tutti titolati e numerati come Border 1 […], Border 2 […], ecc, fino al quarto:

  • Border 1: Ghost Pain (Giugno 2013)
  • Border 2: Ghost Whispers (Novembre 2013)
  • Border 3: Ghost Tears (Giugno 2014)
  • Border 4: Ghost Stands Alone (Settembre 2014)

Successivamente, in vista del lancio del lungometraggio conclusivo del 2015, ossia Ghost in the Shell: The New Movie, i quattro episodi sono stati spezzettati e riorganizzati per la TV in una serie di 10 episodi più brevi, chiamata Ghost in the Shell: Arise – Alternative Architecture, usata come gancio, o magnet per trainare la visione del lungometraggio.
Importante: nel passaggio al formato più breve, i primi 4 episodi sono diventati gli episodi da 1 a 8, ma ne sono stati aggiunti due inediti: gli epidosi 9 e 10, Pyrophoric Cult, fanno da ponte ideale e collegamento di lancio del lungometraggio.

Questo spiega la confusione che sorge in alcuni che, intenzionati a recuperare anche questo filone del franchise, hanno qualche difficoltà a orientarsi tra i titoli. Se volete recuperarne la visione, la mossa più consigliabile è di procedere prima coi 10 episodi nel formato più breve ma completo dei due episodi inediti (Pyrophoric Cult), e poi passare alla visione di Ghost in the Shell: The New Movie, il lungometraggio del 2015.


Prequel o universo alternativo?

Qui casca l’asino, o meglio il primo degli asini che riguardano Arise come filone comprensivo della serie a episodi e del lungometraggio conclusivo. Arise nel suo insieme è ambientato tra il 2027 e il 2028 (praticamente l’anno prossimo) cioè ambientato prima del tempo narrativo in cui sono ambientati tanto il film del 1995 di Oshii, quanto le serie di Stand Alone Complex.
Non solo: scopo dichiarato di questo filone è mostrare Motoko Kusanagi prima dell’arruolamento nella Sezione Nove, prima di conoscere gli altri membri della squadra e prima di mettersi agli ordini di Aramaki.

Questi due elementi, la collocazione temporale e la dichiarazione di intenti sulle vicende narrate, potrebbero indurre (complice anche un certo tipo di marketing non del tutto onesto, e la disattenzione di alcuni fan di questo specifico prodotto che cercano di spacciarlo come inserito nella continuity delle altre opere) a credere che si tratti di un vero e proprio prequel.

No. Arise non è un prequel, nè del film di Oshii nè di Stand Alone Complex. Arise stabilisce di fatto un nuovo universo narrativo, alternativo e incompatibile tanto col film di Oshii che con le serie di Stand Alone Complex.

Mi spiego con un esempio che nessuno avrà difficoltà a capire: domani mattina il regista X si sveglia e decide di lavorare a un nuovo lungometraggio di Superman. La sua versione di Superman prevede che:

  • Non arriva in una capsula/meteorite come unico superstite di Krypton, ma viene scaricato via teletrasporto da alieni che vogliono imporre una guida forte alla Terra e impedire che l’umanità si autodistrugga con la sua stupidità
  • Non viene trovato, adottato e cresciuto dall’amorevole coppia dei Kent, ma dalla coppia di tossici alcolizzati Bowers, che lo adottano solo per incassare i sussidi statali per le adozioni
  • Il giovane Donald Bowers (ovviamente non si chiamerà Clark Kent) cresce in un ambiente familiare tossico (in tutti i sensi) e violento, in cui i genitori adottivi lo maltrattano e gli fanno pure pesare di essere uno schifoso immigrato clandestino arrivato da un altro pianeta.
  • Invece di essere il ragazzo timido ed emarginato di Smallville, diventa un bullo violento che usa i suoi superpoteri per sfoga la rabbia repressa sui i compagni.
  • Si redime grazie al cliché dark romance dell’amore di una Lois Lane che lo riporta sulla retta via, ma non riesce a correggere (neanche con tutta la buona volontà dei clichè da romanzo young adult) tutte le ferite interiori che lo hanno segnato, quindi Superman/Donald Bowers non diventa buono, diventa solo un po’ meno stronzo.
  • Quando finalmente indossa la sua tuta nera da supereroe, decide di chiamarsi Superman, ma con la runa vichinga ᛋ al posto della S (sì, la stessa usata nel brand di quella simpatica organizzazione filantropica capeggiata da un certo Himmler) e diventa un supereroe “grigio-tendente-al-nero”, moralmente sporco e pragmatico, alla Watchmen ma ancora più stronzo.

La domanda non é: “è un bel film?”
Potrebbe essere un bellissimo film, magari persino superiore all’originale.
La domanda è: “È ancora Superman?”
E, sorpresa: la risposta può persino essere “sì”.

O meglio: “Sì, è Superman MA…”. E in quel MA c’è tutta la distanza che separa l’universo di Arise tanto dall’universo narrativo dei film di Oshii quanto dall’universo narrativo di Stand Alone Complex.

Si possono mantenere i nomi dei personaggi, persino il loro aspetto (tranne Motoko), i nomi dei luoghi e i capisaldi delle organizzazioni militari di sfondo: ma se alteri completamente la storia dei personaggi, gli eventi che li mettono in relazione gli uni con gli altri, e se vai pure in aperta e diretta contraddizione con gli elementi di background già noti, stai chiaramente e inequivocabilmente dando vita a un universo narrativo alternativo.

Intendiamoci: un universo narrativo che ha pieno diritto di cittadinanza, visto che sia Oshii che i registi di SAC hanno fatto la stessa identica cosa, ossia produrre due universi narrativi alternativi al manga, sebbene ispirati ad esso. Ma sempre di un universo narrativo alternativo parliamo: incompatibile con le altre versioni già presenti e già note al pubblico.
Quindi, no, Arise non è un prequel. È un prodotto a sè, con una storia a sè, e un universo narrativo e una timeline di eventi alternativa al manga, alternativa ai film di Oshii e alternativa a Stand Alone Complex.

Chiarito questo, vediamo di cosa parliamo e se questa versione di Motoko ha diritto o no a un posto nella mia playlist delle Bad Girls.

Il Setting: Newport City nel 2027

  • La fase di transizione: Siamo all’indomani della Quarta Guerra Mondiale non convenzionale. La società non ha ancora raggiunto la stabilizzazione o la patina istituzionale che vedremo in SAC. (ed è difficile che in soli 2 anni la raggiunga, pure al lordo della formidabile capacità lavorativa dei Giapponesi, a ulteriore dimostrazione che parliamo di un altro universo narrativo)
  • Il Far West cibernetico: Newport City è una giungla di corporazioni militari private, ex combattenti con impianti cibernetici di grado bellico rimasti disoccupati, spie mercenarie e burocrazie militari in perenne lotta di potere. È un ambiente molto più torbido, industriale e “sporco”, dove il confine tra forze dello Stato e mercenari da pattumiera è quasi invisibile.

Tema A: Il corpo cibernetico come “Proprietà Demaniale”

Questo è forse il tema più originale e riuscito di Arise.

  • Motoko non possiede il proprio corpo: in quanto tenente dell’Unità 501 (un’organizzazione di intelligence/assalto dell’Esercito), il suo corpo cibernetico d’élite, i suoi componenti di ricambio e persino la manutenzione del suo cervello sono proprietà dello Stato.
  • Il vero motore delle azioni di Motoko non è la giustizia o il dovere patriottico, ma il riscatto: deve trovare il modo di scindere il contratto capestro, pagare i debiti di manutenzione e comprarsi letteralmente la libertà (e il proprio corpo) per potersi affrancare dall’esercito. È la mercificazione definitiva dell’individuo post-umano, una sorta di schiavo cibernetico costretto a comprare la propria libertà come accadeva in epoca romana.

Tema B: Il virus Fire Starter e la guerra della memoria

Se in SAC il tema chiave era l’emergenza di fenomeni di massa senza un leader (i complessi “Stand Alone”), qui il centro di gravità è la vulnerabilità della memoria cibernetica:

  • Il Fire Starter è un cyber-virus capace di inoculare ricordi completamente falsi nelle vittime, portando soldati, diplomatici e cittadini a compiere attentati, tradimenti o suicidi credendo fermamente di agire per motivi personali reali.
  • Il tema portante diventa la paranoia dell’identità: se anche i tuoi ricordi più intimi possono essere scritti, modificati e usati come arma da terzi, cosa ti garantisce di essere ancora “tu”? In questo, Arise riecheggia dei temi del film del 1995 di Oshii.

Tema C: La Sezione 9 che nasce su un matrimonio d’interesse

  • In questo setting non esiste ancora la Sezione 9 come unità d’élite coesa e orizzontale.
  • Aramaki raccoglie i vari membri (Batou, Saito, Paz, Borma, Togusa) come pedine da unire per convenienza tattica. Tra di loro c’è perenne diffidenza: Batou e Motoko si affrontano sul campo da nemici, Saito gioca su due tavoli da mercenario, Togusa è l’unico detective umano e “pulito” guardato con sospetto da tutti. Qui ci sono le maggiori contraddizioni con tutto ciò che lo spettatore credeva di sapere del background dei membri della squadra, e del loro rapporto con Motoko → universo narrativo alternativo
  • È una genesi cinica, pragmatica e priva di cameratismo iniziale. Aspetto potenzialmente molto interessante, ma anche qui del tutto fuori dalle narrazioni precedenti → universo narrativo alternativo.

Perché questo setting crea la “Ragazzina Incazzosa”

Questa panoramica sul setting di Arise serve proprio a spiegare la psicologia di Motoko in questa versione:

  • Messa in un mondo dove è una proprietà dello Stato, recintata e controllata dai militari, senza una squadra fidata alle spalle e costantemente sotto ricatto economico/istituzionale, Motoko non può permettersi il lusso di stabilire rapporti di fratellanza d’armi con nessuno della squadra.
  • È costretta a reagire come un animale in gabbia: da qui l’atteggiamento aggressivo, la diffidenza esasperata e la risposta spigolosa verso chiunque provi a metterle un freno.

Il che è una lettura assolutamente coerente della personalità di questa Motoko, una volta collocata in una situazione come quella in cui gli sceneggiatori di Arise hanno deciso di collocarla.
Il vero problema, che taglia definitivamente la testa al toro e alla pretesa che Arise possa essere considerato un prequel dello stesso filone narrativo di uno qualsiasi degli altri tre universi noti (Manga, Oshii, SAC) è il fattore tempo.

Arise si colloca tra il 2027 e il 2028.
Ossia un solo anno prima dell’universo narrativo del manga di Shirow.
Ossia un solo anno prima dell’universo narrativo del film di Oshii.
Ossia due soli anni prima dell’universo narrativo di Stand Alone Complex.

Ci sono ZERO possibilità che in un solo anno questa Motoko, con questa personalità, e circondata da questo tipo di squadra, e con questo senso di rivalsa nei confronti dei suoi superiori, possa evolvere e cambiare, trasformandosi in una qualsiasi delle tre versioni note di Motoko Kusanagi del 2029.

Questo per chi ancora insiste che “eh, ma è solo più giovane, poi cresce”.
In un anno? Per cortesia.
Accettiamo una buona volta che questa Motoko non ha niente (o meglio non ha abbastanza) a che fare con le altre tre versioni note, e che proprio la collocazione così ravvicinata alle altre tre timeline le rende impossibile mettersi in coda e ottenere un posto in uno degli altri tre universi narrativi come prequel di uno qualsiasi di essi.

Questa Motoko ha un senso, è narrativamente costruita bene, ma solo nell’ambito di questo specifico universo alternativo.
Può evolvere in qualcos’altro? Magari in qualcosa di più vicino alle Motoko Kusanagi che abbiamo conosciuto negli altri tre universi narrativi? Certamente, e probabilmente sarebbe anche molto interessante scoprirlo. Ma non può evolvere in un solo anno per accodarsi a una delle altre tre Motoko. Né può farlo la sua squadra, per come è stata concepita in Arise. Né può farlo il tipo di città e società che le hanno messo attorno.

Il problema del redesign grafico radicale di Motoko

C’è poco da girarci intorno. Questa è la prima Motoko apertamente irriconoscibile dal punto di vista grafico, rispetto alle versioni precedenti. Persino la versione in stile caricaturizzato del Manga parlava di una Motoko adulta, forse non matura come quella di Stand Alone Complex, non statuaria e remota come quella dei film di Oshii, ma comunque una donna, giovane ma indiscutibilmente già donna.
La Motoko Kusanagi di Arise è chiaramente ed inequivocabilmente una ragazzina. Per di più una ragazzina sulla cui corporeità è stato fatto un attento e deliberato lavoro di a-sessualizzazione, rendendola quasi androgina.

Dal punto di vista razionale “in story” possiamo dare ogni tipo di giustificazione all’aspetto corporeo: siamo in un mondo immaginario in cui i corpi fisici possono essere cambiati con la facilità con cui si cambiano le gomme dell’auto o un vestito, giusto? Motoko potrebbe “incarnarsi” (e nel corso delle diverse serie lo ha effettivamente fatto) in una vecchietta, in una top model supermaggiorata, in un bambino maschio, in un vecchio ubriacone, o in qualunque altra forma corporea immaginabile, persino in un sosia di Aramaki.

Il problema chiaramente non ha niente a che fare con la coerenza del worldbuilding o con la plausibilità di questo specifico aspetto indossato da Motoko. Ha a che fare con l’identità grafica del personaggio, che in prodotti visivi come manga/fumetti e anime/cartoni animati diventa parte dell’identità stessa del personaggio non meno della sua personalità, capacità e backstory.

Non dovrebbe essere così, forse, da un punto di vista puramente speculativo, ma ai fatti lo è, e chi lo nega probabilmente sono gli stessi che si stupiscono del recente flop dell’ultima versione di Supergirl prodotta in casa DC Comics.
Se per decenni hai “educato” e nutrito le aspettative del tuo pubblico (pubblico pagante, che a ogni nuovo film di supereroi ti fa incassare centinaia di milioni di dollari) ad aspettarsi un certo tipo di eroina, con una sua identità visiva ben precisa (che include l’incarnare allo stesso tempo un ideale di bellezza cesellata da top model e il modello della brava ragazza della middle class borghese americana) e improvvisamente decidi di prendere a sberle nei denti il tuo stesso pubblico, dandogli in pasto una supereroina che è esattamente all’antitesi del modello che tu stesso hai inculcato in quel pubblico (pagante), poi non dovresti stupirti se quello stesso pubblico si sente “tradito” e rifiuta di venire ancora una volta a versare centinaia di milioni di dollari nelle tue casse, per un prodotto che è l’antitesi di tutto quello che lo hai educato a desiderare e aspettarsi.

ps: per chiarezza, a scanso equivoci, non mi riferisco all’aspetto dell’attrice che interpreta Supergirl. Chi ha parlato di “attrice brutta” a mio parere dovrebbe farsi fare una visita da un buon oculista, o perlomeno da un qualche psichiatra che gli spieghi la differenza tra esseri umani in carne ed ossa e bellezze (arte)fatte col lo stampino generate da una intelligenza artificiale. Ma questa è materia per un eventuale articolo proprio su Supergirl.

Di nuovo, il problema non è “vi lamentate perchè Motoko senza tette è più brutta”. Il problema è che il redesign grafico toglie a Motoko una componente essenziale della sua autorità e autorevolezza in quanto donna adulta, più o meno matura, più o meno attraente a seconda della versione, ma comunque donna adulta.

È un depotenziamento che non riguarda certo la sua sola carica attrattiva estetica, e se qualcuno non lo ha ancora capito, dubito di riuscire a spiegarmi meglio di così.

E se a questo si unisce il redesign della personalità (ragazzina incazzosa perchè intrappolata tra minacce, competizione e ricatto economico che non riesce a gestire), il disallineamento con qualunque versione precedente è totale.

Di nuovo: è un brutto prodotto per questo? Assolutamente no. E di nuovo: ha perfettamente senso in questo contesto di universo alternativo, che le sue cose interessanti (molte) da dire, ce le ha.
Ma prima di scatenare piagnistei passivo-aggressivi contro il “pubblico di voyeuristi maschilisti patriarcali che vogliono Motoko sessualizzata e con le tette grosse, e per questo non hanno apprezzato Arise” io ci penserei un pochino meglio su. Giusto un pochino, eh?

Spiegone stupid proof: un pubblico maschilista patriarcale non avrebbe mai apprezzato un personaggio forte, indipendente, cazzuto e sicuro di sè come il Maggiore, capace di mettere in riga (a cazzotti in faccia, se serve) interi battaglioni di uomini grandi e grossi, tette o non tette.
Non l’avrebbero apprezzata in nessuna delle tre versioni viste prima di Arise (e di SAC 2045), tette o non tette.
Mettetevi l’animo in pace, il maschilismo patriarcale e l’oggettificazione del corpo femminile non ci azzeccano niente, se Arise non è stato accolto con lo stesso entusiasmo degli altri prodotti del franchise.

Cosa c’è di buono e di interessante in Arise

Per chiudere, e perchè non si dica che sono un hater preconcetto di Arise o di SAC 2045, vediamo gli aspetti per cui persino un prodotto (per me) deludente come Arise merita comunque il suo posto nel franchise e merita di essere visto.

La “Guerra della Memoria” e il virus Fire Starter

Mentre SAC esplorava i fenomeni di massa sociologici (il Complesso dei Single) e Oshii la filosofia ontologica, Arise trova una sua identità fortissima sul tema della vulnerabilità dell’identità cibernetica:

  • Il virus Fire Starter e la figura di Pyrophoric Cult non sono semplici “hacker cattivi”, ma vettori di una paranoia terribilmente attuale: la possibilità che i nostri ricordi più intimi, i traumi o gli affetti vengano riscritti da terzi a scopo bellico o politico.
  • Quando un personaggio si batte fino alla morte per vendicare una famiglia che in realtà non è mai esistita, Arise tocca vette di tragedia cyberpunk pura di altissimo livello.

Il “Corpo Demaniale” e la trappola del debito

È forse l’intuizione concettuale più riuscita del filone e un seme conflittuale formidabile, che meriterebbe ulteriori approfondimenti in questo universo narrativo alternativo, aprendo la strada a nuove interessanti interpretazioni del ruolo di Motoko (e degli altri cyborg come lei della Sezione 9), se gli autori di Arise decidessero cosa vogliono fare da grandi e prendessero il coraggio di dare un seguito a questo filone senza inseguire gli altri:

  • La cibernetizzazione totale non è presentata come un semplice “upgrade” fiero o neutrale, ma come una forma di schiavitù contrattuale e contabile rielaborata in chiave cyberpunk.
  • Vedere Motoko lottare non solo contro i nemici sul campo, ma contro le perizie tecniche dell’Esercito, i costi di manutenzione dell’Unità 501 e le clausole burocratiche che la rendono letteralmente “hardware di proprietà dello Stato”, aggiunge uno strato di cinismo economico estremamente moderno e coerente con il genere.

La genesi “sporca” della Sezione 9

Nonostante la criticità della timeline ad un solo anno di distanza dal 2029, l’idea di mostrare la nascita della squadra non come un sodalizio di eroi già affiatati, ma come un matrimonio d’interesse tra mercenari e cani sciolti che sospettano l’uno dell’altro, ha momenti davvero ottimi e, anche qui, avrebbe del potenziale conflittuale enorme per espandere questo universo narrativo:

  • La diffidenza iniziale tra Batou e Motoko (che si affrontano sul serio), la posizione ambigua di Saito come cecchino in vendita al miglior offerente, e il contrasto con la matrice “pulita” del detective Togusa regalano un’ottima tensione dinamica nelle scene d’azione e d’indagine.

La qualità tecnica delle scene d’azione e del mecha design

Qui dobbiamo essere completamente onesti. Se togliamo dall’equazione il discutibile (e inutile) restyling grafico di Motoko, che l’ha contemporaneamente ringiovanita troppo, a-sessualizzata e azzoppata sul piano dell’autorevolezza visiva, dal punto di vista puramente grafico e dinamico Arise è una festa per gli occhi:

  • Le coreografie dei combattimenti fisici e con i veicoli sono dirette con una precisione chirurgica. Le animazioni oltre ad essere precise e curate sono fluidissime e, bisogna riconoscerlo, di livello superiore rispetto alle serie di SAC realizzate circa 10 anni prima.
  • I Logicoma (gli antenati dei Tachikoma) sono deliziosi: mantengono quel pizzico di spontaneità infantile pur rimanendo macchine da guerra decisamente più tozze, industriali e “militari”.

Morale: la Motoko di Arise se lo merita, o no, un posto tra le mie Bad Girls?

Se ci fosse solo lei in lizza, sì. Ha sicuramente tratti che ne fanno una Bad Girl candidabile a pieno diritto. Non è la ragazzina isterica, aggressiva a random, ribellina-perché-sì e piagnucolosa che popola tante serie anime (e non solo anime).
È una ragazzina incazzosa che ha tutte le ragioni di essere aggressiva e incazzosa. Il problema è che all’interno del franchise subisce una concorrenza troppo forte, dalle tre che l’hanno preceduta, e che meritano il podio più di lei.

Motoko Kusanagi Arise
Motoko Kusanagi nella versione Arise (2013-2015)

La mascotte 3D di Netflix: Stand Alone Complex 2045

Motoko Kusanagi 2045
Motoko Kusanagi in Stand Alone Complex 2045 – Guerra Sostenibile

Il capitolo della resa

Se Arise chiedeva uno sforzo di contestualizzazione all’interno di un universo alternativo, SAC 2045 compie un’operazione infinitamente più imperdonabile: si dichiara il seguito diretto di Stand Alone Complex, rivendicandone il nome, i personaggi e l’eredità spirituale, per poi calpestarne l’anima fin dai primi dieci minuti del primo episodio.

Il trauma d’apertura: Yattaman che fa cosplay di Ghost in the Shell

Per capire il livello di smarrimento che questa serie infligge allo spettatore storico, basta analizzare la sequenza d’apertura della prima puntata.

Siamo nel deserto americano, la Sezione 9 opera come gruppo mercenario e assistiamo a un inseguimento ad alto tasso di adrenalina: raffiche di proiettili, razzi che volano, hacking in tempo reale, esplosioni coreografiche e veicoli che si ribaltano e saltano in aria.
Un’orgia di azione violenta da videogioco arcade, che si conclude con un risultato surreale: nessuno, ma proprio nessuno è morto, nessuno è rimasto ferito, nessuno si è davvero fatto male; i banditi/terroristi sconfitti escono dalle lamiere fumanti con solo qualche graffio, un paio di ammaccature e la polvere sui vestiti. Manca solo l’immagine del maialino mascherato che si arrampica sulla palma prima di elargire qualche massima sarcastica per sfottere i criminali sconfitti.

A coronare questa deriva da cartone animato della domenica mattina arriva il colpo di grazia concettuale: Motoko Kusanagi smonta dal veicolo, si avvicina ai criminali ancora storditi e… fa loro un predicozzo moralistico sulla necessità di ravvedersi, abbandonare la via del crimine e cercarsi un lavoro onesto.

Proviamo a fermarci un secondo e a fare mente locale:

  • Stiamo per caso parlando della stessa Motoko Kusanagi che farciva di piombo il corpo di un hacker in fuga, senza un attimo di esitazione, o che tagliava la gola a un nemico in combattimento ravvicinato?
  • Della stessa donna che impugna un fucile anti-materiale sniper e crivella un mech, spappolando uno a uno gli organi interni del pilota indifeso intrappolato all’interno?
  • Della condottiera pragmatica che ha sempre considerato la violenza tattica non come un’esibizione estetica, ma come uno strumento pulito, chirurgico e soprattutto definitivo?

Vederla dispensare ramanzine paternalistiche a dei mercenari da strapazzo, nel bel mezzo di un deserto da cronache del dopo-bomba, o da film medio sugli zombie mutanti, dopo un concerto di esplosioni finte che non fanno danno a nessuno, da serie TV per bambini, non è un “alleggerimento del tono”: è il disconoscimento totale e irrimediabile della natura del personaggio e del clima narrativo della serie. È prendere una puntata qualsiasi di Yattaman per fare cosplay a tema Ghost in the Shell.

L’aggravante visiva: la “Doll-fication” di un’icona cyberpunk

Se il carattere del personaggio viene derubricato a maestrina di catechismo, il character design firmato da Ilya Kuvshinov infligge la coltellata finale.

Qui cade persino la foglia di fico dell’universo alternativo invocata per giustificare Arise: SAC 2045 non ha la scusa di dover mostrare la protagonista quando era “più giovane e immatura”, perchè si pone in diretta continuità temporale con le prime due stagioni di Kamiyama.

Quindi teoricamente SAC 2045 sarebbe tenuto a rispettare il canon stabilito in precedenza. Giusto?

Sappiamo per canone di questo particolare universo narrativo che Motoko Kusanagi non ha mai amato gli involucri infantili; ha sempre scelto e preteso un corpo da donna adulta, imponente, atletica, sessualmente attraente e in grado di incutere rispetto istituzionale attraverso la pura e semplice presenza fisica.

In 2045, per guidare una brigata di mercenari scelti, in un contesto internazionale privo della copertura statale della Sezione 9 e dove deve imporsi su signori della guerra, corporazioni spietate e concorrenti che non vanno per il sottile… che guscio sceglie di indossare, il Maggiore?
Un corpicino esile da ragazzina, palesemente miniaturizzato rispetto alla stazza dei suoi compagni, e sormontato da una faccina laccata da pop-idol adolescente.

Il dato più grottesco? Nessuno degli altri membri della squadra ha subito questo trattamento. Batou è il solito tank gigante d’acciaio, Togusa mantiene le sue linee da detective adulto, Saito e Borma sono identici a vent’anni prima, Paz ha sempre la solita faccia enigmatica da serial killer che potrebbe pugnalarti da un momento all’altro, tra il caffè e la pausa sigaretta.
L’unica a essere stata biologicamente e graficamente regredita a una bambolina da videogioco gacha è l’unico personaggio femminile della squadra.

Complimenti, se il vostro intento era sfuggire ai “clichè patriarcali” , avete proprio fatto centro: L’unico personaggio femminile forte, proattivo e cazzuto, lo avete trasformato nella mascotte adolescente della combriccola.
E tanto per non farvi mancare nulla, l’avete pure trasformata in una maestrina di catechismo, che invece di passare tra un ferito e l’altro sparando a ognuno un colpo di grazia in testa (come avrebbe fatto la vera Motoko di SAC , quella del manga, e potrei scommettere persino sulla tanto vituperata “ragazzina incazzosa” di Arise) si mette a fare predicozzi moralistici per redimerli.

In un colpo solo, la produzione ha privato il Maggiore della sua identità caratteriale, della sua presenza scenica e dell’autorità visiva che la rendeva la leader operativa indiscussa della Sezione 9, scambiando il peso di un’icona del cyberpunk globale con un avatar che sembra cucinato e pettinato per il pubblico dei videogiochi pay2win da social network mobile.

Tutto da buttare?

Ovvio che come ognuna delle altre versioni anche SAC 2045 avrebbe e ha qualcosa di interessante e di originale da dire e sulla carta è tutt’altro che privo di buone idee con del potenziale; il concetto stesso di Guerra Sostenibile (una sorta di equilibrio conflittuale nel quale un accordo tacito tra grandi corporazioni per mantenere un ciclo perpetuo di conflitti a bassa intensità) è molto meno fantascientifico o distopico di quello che già avviene nella realtà del nostro mondo, in cui abbiamo fondi di investimento in grado di mobilitare l’equivalente del PIL di cinque o sei nazioni industrializzate messe insieme e che controllano industrie produttrici di armamenti il cui business principale non è far vincere le guerre ai loro clienti, ma far sì che le guerre durino il più a lungo possibile, in modo da garantirsi un flusso di profitti ininterrotto.
Togusa, l’unico umano completo della squadra che opera in solitaria, con una indagine “analogica” vecchio stile, è molto interessante; l’idea e la vicenda tragica dei post-umani come prodotto spurio dell’economia della Rete è affascinante; ma sono tutte intuizioni sabotate e affogate sotto strati di frustrazione derivante dal tradimento più completo del personaggio, in cui lo sbandierato tentativo di agganciarsi e farsi eredi del filone di Stand Alone Complex non rappresenta una circostanza attenuante, ma casomai una aggravante.
Le idee buone ci sono, ma vorrei vederle applicate all’interno di un prodotto chiaramente riconoscibile come Ghost in the Shell, non in uno Yattaman che si è messo a fare cosplay di Ghost in the Shell.

Devo andare avanti? No, mi rifiuto. Si tratta del mio tempo libero, del mio divertimento, della mia rubrica sulle Bad Girl, e questa versione di Motoko non ci entra nemmeno dalla porta di servizio. E nessuno mi paga per scrivere recensioni come queste.

Mi fermo qui, perlomeno ci risparmiamo tutti anche l’ennesima catena di dietrologismi su quanto possa o non possa aver pesato la famigerata concezione che hanno, sulla piattaforma Netflix, di come debba essere scritta e disegnata un’eroina protagonista.

Giù dal podio pure lei. Ma sia chiaro, persino la “ragazzina incazzosa” di Arise mangia in testa a quest’ultima.


Il reboot del 2026: Il ritorno alle origini (Science SARU)

Ghost in the Shell 2026
Motoko Kusanagi, versione 2026

Dopo tanta amarezza e quando la notte sembrava più fonda (ok, scusate i toni iperbolici), dopo lo scempio di SAC 2045, all’orizzonte è comparsa una luce. L’annuncio del nuovo adattamento diretto da Science SARU ha chiarito fin dalle prime immagini una volontà precisa: tornare alle radici di Masamune Shirow, senza filtri puritani e senza timore di sporcarsi le mani. Una vera ventata d’aria fresca dopo la costante infantilizzazione, semplificazione e riduzione finale di una Bad Girl a maestrina di catechismo socioculturale.

Il ritorno dell’esecuzione dal vetro

C’è una scena iconica che funziona già da cartina di tornasole e da biglietto da visita (o dichiarazioned’intenti) per tutte le varie versioni dell’intero franchise: il diplomatico corrotto o il terrorista di turno (a seconda delle versioni) che tratta sottobanco con la polizia dentro la sua stanza d’albergo, e Motoko Kusanagi che, appesa all’esterno del grattacielo, gli spara un colpo preciso in testa attraverso il finestrone, per poi lasciarsi cadere nel vuoto e sparire alla vista grazie alla mimesi termo-ottica.

È una scena presente nel manga, nel film di Oshii e omaggiata in SAC e in Arise. L’unico capitolo del franchise che si è vergognato di inserirla, guarda caso, cancellandola del tutto? SAC 2045. Toh, che sorpresa. Troppo disturbante, per i canoni di un prodotto che deve essere distribuito da una piattaforma come Netflix.

Vederla riprodotta con rigore e spietatezza nel nuovo adattamento fa tirare un sospiro di sollievo, non tanto per la scena in sè ma per quello che promette come dichiarazione d’intenti.
Il clima è di nuovo quello giusto: il cinismo fanta-politico, la violenza chirurgica e la spregiudicatezza tattica. Certo, lo stile grafico recupera anche il tratto più umoristico e a tratti caricaturizzato di Shirow — con i suoi momenti di umorismo visivo grottesco —, ma se il prezzo da pagare per riavere una Motoko sensata è un tratto leggermente più caricaturizzato, lo si paga molto volentieri.

È ancora presto per cantare davvero vittoria, ad oggi sono usciti solo due episodi [edit e aggiunta in fondo a questa sezione, dopo aver visto tutta la serie del 2026], ma la sensazione è che finalmente si stia ritornando in carreggiata e si stiano abbandonando sia l’infantilizzazione forzata del personaggio che la semplificazione e banalizzazione dei contenuti.

La riabilitazione del corpo e del desiderio: La scena della barca

Un altro aspetto indicativo del cambio di rotta riguarda la gestione della femminilità di Motoko. Nelle ultime iterazioni avevamo assistito a una progressiva castrazione della sessualità personaggio, ridotto a una ragazzina desessualizzata (anzi a-sessualizzata, che è una cosa diversa: desessualizzare significa limitare l’effetto fanservice a puro uso e consumo dell’arrapamento dello spettatore, a-sessualizzare significa cauterizzare e rimuovere una componente naturale dell’essere umano).

Il nuovo corso compie un atto di coraggio recuperando uno dei passaggi più iconici e dibattuti del manga originale: la famigerata scena della barca, in cui Motoko condivide un momento di intimità cibernetica e piacere saffico con due compagne su uno yacht.

Naturalmente la regia adotta un linguaggio moderno: suggerisce più che mostrare, evita i dettagli più puramente “meccanici” o pornografici per non incorrere nella scure della censura (probabilmente pensando già alla distribuzione sulle piattaforme internazionali).
Ma il punto concettuale rimane intatto ed enorme: a Motoko sono stati restituiti il suo corpo, la sua tridimensionalità e i suoi desideri. Non è più l’eroina asessuata per famiglie edulcorata dalle piattaforme streaming, ma una donna adulta, cibernetica, complessa e padrona assoluta del proprio guscio, incluso il piacere e l’erotismo.

Lascia ben sperare. E, oh se ci voleva…

Dal momento che la serie è appena iniziata e il rilascio delle puntate ci accompagnerà per tutta quest’estate 2026, potete fare riferimento questo articolo specificamente dedicato a Ghost in the Shell edizione 2026 in cui parlo delle mie aspettative dopo il primo paio di puntate.
A serie terminata aggiornerò ovviamente anche questo capitolo, con le mie considerazioni finali, e probabilmente farò anche una recensione completa della serie.

[Edit Settembre 2026] Una gradita conferma

Motoko 2026
Il ritorno allo stile di disegno caricaturale di Shirow

Avendo visto tutta la prima stagione di questa nuova versione, posso confermare che le mie aspettative positive sono state rispettate tutte, e anche qualcosa di più. Mi riservo di farne una recensione dettagliata, ma posso già anticipare che la Motoko Kusanagi vista in questo reboot anime del 2026 è senza ombra di dubbio la più fedele al manga originario firmato da Masamune Shirow.

Finora tutte, ma proprio tutte le versioni animate di Ghost in the Shell erano adattamenti e reinterpretazioni. L’anime rilasciato quest’anno da Science Saru è finora l’unico che si possa considerare una trasposizione fedele del manga originario. Tanto fedele da riprodurre non solo la stessa struttura narrativa e gli stessi eventi, ma arrivando a ripetere spessissimo, alla lettera, le stesse identiche battute di dialogo del manga.

La Motoko versione 2026 è tornata ad essere una agente d’elite di un’organizzazione di pubblica sicurezza che utilizza l’omicidio come strumento operativo (e politico) senza farsi alcun problema.

Questa Motoko non combatte moltissimo (molto meno che nelle due serie di SAC, per capirci) ma quando lo fa, lo fa con un cinismo pragmatico e spietato, e con una capacità di violenza senza compromessi che possono far dimenticare la sciagurata parentesi “maestrina del catechismo” di SAC 2045 Guerra Sostenibile.

Questa è una Motoko che, nonostante le (ahimè) già preventivate punte di umorismo comico gratuito, recupera tutta la sua operatività spietata: se deve spararti in testa, ti spara in testa; se deve tagliarti la gola con un coltello da combattimento ravvicinato, te la taglia; se deve sparare nella nuca a qualcuno senza neanche dargli il tempo di girarsi e arrendersi, lo fa senza pensarci due volte.
Intendiamoci, non c’è alcuna rappresentazione violenta gratuita o da splatter/pulp deliberato. Non parliamo di un prodotto in stile Black Lagoon. Semplicemente nessuno ha messo il silenziatore politicamente corretto a ciò che un personaggio del genere, che lavora per un’organizzazione del genere, fa con naturalezza e pragmatismo. E nessuno si è sognato di edulcorarlo perchè “diseducativo” o politicamente scorretto.

Solo in un paio di punti, forse, la violenza viene oscurata, mostrandone solo le conseguenze. Ad esempio, nell’ultimo episodio, Motoko spara alla gamba di un uomo che ha preso come ostaggio: il manga originale mostra anche il momento in cui spara a bruciapelo e gli trapassa una coscia; nell’anime del 2026, lo sparo avviene “fuori inquadratura”, ma ci viene mostrato comunque il risultato, sappiamo che lo ha fatto. Ma si tratta di eccezioni: la regia di Science Saru non nasconde nessuna delle uccisioni di Motoko, e per sovrappiù ce ne racconta anche altre di backstory.

Come ci si aspettava questa è anche una Motoko che ha ripreso il controllo della propria sessualità, che in tutte le versioni precedenti era stata drasticamente smorzata: Oshii è probabilmente quello che ha mostrato Motoko nuda più volte di tutti gli altri messi insieme, ma l’aveva privata del tutto della sua sessualità, trasformando Motoko in una filosofa introversa e distaccata dalla materialità del proprio corpo; Kamiyama la l’aveva messa dentro un corpo atletico e provocante, ma la sua sessualità l’aveva circoscritta al perimetro della “curiosità intellettuale”, o ridotta ad “arma e strumento manipolativo”, lasciando solo vaghi suggerimenti indiretti all’esistenza di una sua vita sessuale privata; Arise e SAC 2045, avendo scelto deliberatamente di darle un aspetto adolescenziale, l’avevano rimossa del tutto, usando l’infantilizzazione grafica ed emotiva del personaggio come scusa per rimuovere la sessualità dall’elenco dei contenuti trattabili in un anime per grandi e piccini.

L’anime del 2026 recupera questo aspetto e non si è neanche preoccupato di renderlo accettabile trattandolo come un’arma o uno strumento operativo di manipolazione, come aveva fatto Kamiyama in Stand Alone Complex: lo tratta per quello che è, senza vergognarsi di mostrare Motoko nei suoi desideri carnali e nel suo edonismo cibernetico (anche se lo fa in modo più sfumato di quanto accada nel manga di Shirow).
NB: Esattamente come nel manga è qui che scopriamo la natura “bisessuale” – volendo a tutti i costi darle un’etichetta di cui non ha alcun bisogno – di Motoko, visto che finalmente ci viene presentato anche il suo ragazzo, un agente della Sezione Uno (che Motoko, a un certo punto, arriva ad accoltellare nel corso di uno scontro equivoco tra Sezione Uno e Sezione Nove). Ed esattamente come nel manga di Shirow, che aveva ammesso candidamente di essere “infastidito all’idea di disegnare culi maschili in scene piccanti”, le uniche scene piccanti che (intra) vediamo sono quelle saffiche 😅.

Nelle ultime 3 puntate, che preludono alla sua fusione con una entità immaterializzata della Rete (la chiameremo per comodità il Marionettista), si sentono molti echi “filosofici” della Motoko di Oshii, ma sempre ancorati nel personaggio scanzonato, cinico e spiritoso che abbiamo imparato a conoscere col manga orinale di Shirow e con questa trasposizione fedele. Versione che rimane fedele anche nel rendere il senso della sua fusione. Fusione che non la priva del suo corpo fisico, anzi gliene dà temporaneamente uno nuovo, e perdipiù maschile (anche se molto ambiguo per aspetto fisico): Motoko torna tra i mortali in carne e ossa cibernetiche, dopo essersi fusa, anche se la vediamo uscire di scena (per ora).

Ci sarebbe molto altro da dire su quest’ultima versione (vedere recensione completa apposita), che include anche alcuni aspetti problematici soprattutto nella gestione dei tempi e delle trame (5 minuti in più a puntata non avrebbero guastato), oltre che il problema ereditato dallo stile di disegno del manga (fa parte del pacchetto fedeltà all’originale), ossia l’eccesso di gag comiche gratuite e gli scivoloni nella caricaturizzazione in stile chibi, ma detto questo: pollice su.

L’aspetto più importante di questo reboot non è che è il più “canonico” perchè fedele al manga originale, ma il fatto che completa il set di versioni di Motoko disponibili per il grande pubblico, recuperando la versione originale del software, precedente noto solo a chi aveva letto anche i manga di Shirow.

Questa Motoko merita senza dubbio e a pieno titolo di salire sul podio delle mie Bad Girls preferite.

Motoko Kusanagi
Motoko Kusanagi, 10^ e ultima puntata del reboot 2026

Major Kusanagi Motoko – Stand alone complex (2002-2006) – Lithium flowers

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